碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。 触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。 触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collide
把A、B设置为不同的layer,放到不同的摄像机下,分别只看到A、B,让A的摄像机Depth小于B的摄像机 Unity笔记--渲染顺序_unity 渲染顺序-CSDN博客 判断2个平面是否相交 对于两个平面Ax+By+Cz+D=0与ax+by+cz+d=0,只要(A,B,C)与(a,b,c)不成比例,这两个平面就是相交的。 Unity Asset、AssetBundle等资源...
OnTriggerEnter当 Collider other 事件进入该触发器时调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。
private void SetGameObjectLayer(GameObject go, string layerName) { int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName); Debug.Log(GetType()+ "/SetGameObjectLayer()/ layer : "+ layer); SetGameObjectLayer(go, layer); } /// /// 通过层的序号设置层 /// /// /// private void SetGameObject...
参数介绍:第一个Vector3是碰撞的中心,第二个为Box的长宽高,第三个Quaternion类型为Box的方向,第四个为碰撞检测的层级的Layer(默认为所有的Layer),最后的queryTrigger一般用不到。 返回值为与BOX碰撞的Collider数组 下面是使用实例: 代码语言:javascript
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet...
4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件(Click、Drag)的Camera,所设定的Camera才能触发事件 参考资料 Unity – Manual: Canvas ...
{ Physics.IgnoreCollision(actor.GetCharacterController(), colliders[i]asCollider); } } 给该Character Controller 所在的对象设置 Layer, 同时取消勾选 Layer 与 Layer 在矩阵 中的 钩, 即可 设置 该 Character Controller 之间不发生不想碰撞
bounds变量是指UnityEngine.Bounds,它定义了一个轴对齐的box用来更新graph。通常,你可能想更新一些新创建的物体,比如这个例子中的bounds 是从Collider组件里拿到的。 但是要确保这个物体能被graph正确的识别出来。grid graphs的graph你就要确保这个物体的layer包含在collision testing mask 和height teting mask中。
gameObject;//找到第一个Collider直接退出 break; } } } 修改Camera的代码,在有lockTarget的时候,摄像机直接锁定Target。 添加LockOn时候的锁定图标 同时在LockOn的时候同时设置LockOn的State LockOn下的BlendTree 将BlendType设置为2DFreeformDirectional 前后左右分别设置动画,由于左右没有充足的动画,这里在向左走的...