在Unity 的 Collider2D 组件中,Include Layers 和 Exclude Layers 看似功能重叠,但实际设计上并非冗余,而是通过层级过滤的优先级规则实现互补。以下是具体分析:1. 功能定位与处理流程 属性
Collider型对象.layerOverridePriority int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会共同...
在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider2D型对象.includeLayers和Collider2D型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的Collider2D型对象.includeLayers和Collider2D型对象.excludeLayers都会共同起作用。 当出现矛盾时,则会以本变量较高的那个碰撞器为准。
选择要展开的图像 在键盘上按 Enter 或单击脚本以将此组件添加到 Plane 导航到 Nav Mesh Surface 组件 将Agent Type 设置为 Chomper(这用于所有敌人类型) 将Include Layers 设置为 Nothing 现在,在 Include Layers 上,选择 Environment 在Include Layers 上,选择 Vegetation 选择要展开的图像 ...
Include Layers包含哪些的层级。 Use Geometry使用哪种网格来烘培场景。1.Render Meshs:有MeshRenderer组件的。2.Physics Colliders:有物理Collider组件的。 点击Bake烘培场景。如果要运行时烘培场景,调用其方法:BuildNavMesh()。更新烘培场景:UpdateNavMesh(NavMeshData data)。
Volume: 被体积盒包围的物体,或者是包围在内的物体的部分 Children: 有NavMeshSurface组件的物体及其子物体 Include Layers: 定义哪些层的物体要被bake Use Geometry: 选择使用网格或者碰撞体来bake Render Meshes - 使用Mesh Renderer 和 Terrains Physics Colliders - 使用Colliders和Terrains(推荐) ...
LayerMask.NameToLayer("这里输入layer名称"));3、恢复初始GetComponent<BoxCollider>().excludeLayers =...
These platforms move along a charted path and seems like a great use for the EdgeCollider2D class in Unity — but having to draw out that path by hand would be a total pain. Instead, we’re going to add polylines to the tiles that make up that platform path and have the Tiled2Unity...
PolygonCollider2D型对象.includeLayers 对应Inspector窗口的Include Layers。 LayerMask型。 这个碰撞器所依附的游戏对象可以与哪些Layer层的游戏对象发生碰撞。 默认情况下,哪些Layer层的游戏对象可以发生碰撞是由碰撞矩阵决定的,碰撞矩阵可以在“Edit——Project Settings——Physics2D——Layer Collision Matrix”处设置。但...
EdgeCollider2D型对象.includeLayers 对应Inspector窗口的Include Layers。 LayerMask型。 这个碰撞器所依附的游戏对象可以与哪些Layer层的游戏对象发生碰撞。 默认情况下,哪些Layer层的游戏对象可以发生碰撞是由碰撞矩阵决定的,碰撞矩阵可以在“Edit——Project Settings——Physics2D——Layer Collision Matrix”处设置。但如...