public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> SetLookAt(this TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> t, Vector3 lookAtPosition, Vector3? forwardDirection = null, Vector3? up = null); public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> SetLookAt(this TweenerCore<Vector3, Path, P...
publicstaticstringGetGameObjectPath(GameObjectobj) { stringpath="/"+obj.name; while(obj.transform.parent!=null) { obj=obj.transform.parent.gameObject; path="/"+obj.name+path; } returnpath; } 如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最...
stringpath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(scene.path" "GetGameObjectPath(go)); } } } } } } publicstaticstr...
其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后一个参数是本条消息发送的字符串信息。比如上面例子中的代码就会调用名称为MessageHandler的gameobject上面挂载的脚本中的Receive方法。 (6)打包发布Android平台的APK 代码写好以后,我们会习惯性地在Unity...
在分析Unity的资源管理机制之前,我们首先要从Unity引擎的代码层面去理解GameObject、Component、Asset、Prefab等不同类型对象的具体实现,以及它们之间的关系。 其实在Unity引擎的C++源代码实现中,所有的对象都是基于UnityEngine.Object类的。而其中Asset和Prefab只是两个抽象的概念,并没有对应的C++ Class实现。具体见下图: ...
private int pathLength = 0;//total index count // setup script properties private void Start() { // the point to aim position on curve if (target == null) { target = new GameObject(name + " Waypoint Target").transform; } // init relations of path ...
voidStart(){varpath=Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"myassetBundle")varloadedAB=AssetBundle.LoadFromFile(path);varprefab=loadedAB.LoadAsset<GameObject>("MyObject");Instantiate(prefab);loadedAB.Unload(false);} UnityWebRequestAssetBundle:特定用于下载AssetBundle的接口。
GameObject.tag 游戏物体的tag标签,具体的由程序员自定义设置 GameObject.SetActive(false/true) 通过参数的控制来设置其游戏物体的激活状态,true为激活状态,反之为取消激活状态。 【4】、UnityEngine.Object中的共有方法与变量 name: 名字,调用该变量,则无论是通过GameObject还是Component都是返回游戏物体的名字 ...
{ //首先加载包,加载我们创建的abtest包,而Application.streamingAssetsPath为我们拷贝的路径的接口写法 AssetBundle abTest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "abTest"); var test= abTest.LoadAsset("Test"); GameObject obj = Instantiate(test) as GameObject; obj.transform....
streamingAssetsPath 包含StreamingAssets 文件夹的路径(只读)。 systemLanguage 用户操作系统运行时所使用的语言。 targetFrameRate 指示游戏尝试以指定的帧率渲染。 temporaryCachePath 包含临时数据/缓存目录的路径(只读)。 unityVersion 用于播放内容的 Unity 运行时版本。 version 返回应用程序版本号(只读)。静态...