public static TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> SetLookAt(this TweenerCore<Vector3, Path, PathOptions> t, Vector3 lookAtPosition, Vector3? forwardDirection = null, Vector3? up = null); public static Tweene
stringpath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(scene.path" "GetGameObjectPath(go)); } } } } } } publicstaticstr...
publicstaticstringGetGameObjectPath(GameObjectobj) { stringpath="/"+obj.name; while(obj.transform.parent!=null) { obj=obj.transform.parent.gameObject; path="/"+obj.name+path; } returnpath; } 如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最...
public int curPathIndex { get; private set; } // The progress round the route, used in smooth mode. private int pathLength = 0;//total index count // setup script properties private void Start() { // the point to aim position on curve if (target == null) { target = new GameObj...
其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后一个参数是本条消息发送的字符串信息。比如上面例子中的代码就会调用名称为MessageHandler的gameobject上面挂载的脚本中的Receive方法。 (6)打包发布Android平台的APK 代码写好以后,我们会习惯性地在Unity...
首先,第一个显示的是自己的GameObject(在复杂控件如Button或Dropdown中,第一个显示的也有可能不是自己的GameObject,而是子对象的GameObject)。在GameObject中的m_Component字段下有三个组件,分别对应了脚本、CanvasRenderer、RectTransform(顺序随机不固定)。 很显然,Text组件为上图中以“--- !u!114 &11432036”为首行...
AssemblyName = scriptType.Assembly.GetName().Name, }); } Data序列化 头信息中,描述了每个对象数据的起始位置和大小。那么,具体对象是如何序列为二进制数据呢?不同的对象具有不同的类型,每种类型有不同的序列化格式。我们从简单的GameObject类型开始。
这也会导致在GameObject被摧毁时,会自动销毁动画。 注:如果将动画添加到序列中,则无效。 例:transform.DOMoveX(4, 1).SetLink(aGameObject, LinkBehaviour.PauseOnDisableRestartOnEnable); SetLoops(int loops, LoopType loopType = LoopType.Restart) 作用:设置动画的循环选项,选项有三种:Restart, Yoyo, ...
{ //首先加载包,加载我们创建的abtest包,而Application.streamingAssetsPath为我们拷贝的路径的接口写法 AssetBundle abTest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "abTest"); var test= abTest.LoadAsset("Test"); GameObject obj = Instantiate(test) as GameObject; obj.transform....
{continue; }if(Application.isEditor) {stringsAssetPath =AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);if(!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath)) {continue; } } Debug.Log(pObject.name); }