GameObject currentGameObject = Selection.gameObjects.First(); if (currentGameObject == null) { Debug.LogError("请选择Gameobject"); return; } var view = currentGameObject.GetComponent<CodeGenderateInfo>(); if (!view) { currentGameObject.AddComponent<CodeGenderateInfo>(); } } [MenuItem("GameObjec...
UnityThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId; UnitySyncContext = SynchronizationContext.Current; BackgroundSyncContext = new SynchronizationContext(); Instance = new GameObject("AsyncUtility").AddComponent<AsyncUtility>(); UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(Instance); } } } 1. 2. 3. 4. 5...
代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;publicclassKittyUIController:MonoBehaviour{publicGameObject m_object;privateTangoPointCloud m_pointCloud;privatebool isGameObjectSelected=false;voidStart(){m_pointCloud=FindObjectOfType<TangoPointCloud>();Inventory...
public class Example :MonoBehaviour{Animatorm_Animator; //Use to output current speed of the state to the screen float m_CurrentSpeed; void Start() { //Get theAnimator, which you attach to theGameObjectyou intend to animate. m_Animator = gameObject.GetComponent<Animator>(); //The current sp...
枚举器内通过 index 可以查询 GameObject 内的子 transform 对象, MoveNext() 方法可以在对象子 ...
在Unity中创建Animation Clip时,如果选中的GameObject上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animation Clip文件同目录)。 将任意Animation Clip拖到一个物体上时,如果拖到的物体上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animatio...
其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后一个参数是本条消息发送的字符串信息。比如上面例子中的代码就会调用名称为MessageHandler的gameobject上面挂载的脚本中的Receive方法。 (6)打包发布Android平台的APK 代码写好以后,我们会习惯性地在Unity...
// 在UnityPlayer的构造方法中初始化, currentActivity = this.mActivitypublicstaticActivitycurrentActivity=null;// java调用Unity中的方法, gameObject: 游戏对象名, method: 游戏对象上挂载脚本中的方法名, params: 方法参数publicstaticvoidUnitySendMessage(StringgameObject,Stringmethod,Stringparams) ...
对内存进行分析后可以看到,仅Mesh数量就高达一万多个,占据了800多MB的内存,GameObject、Transform以及MeshRenderer更是有数万个,如此众多的数量不仅会占用内存,也会使得内部的内存碎片化现象加剧,影响性能。因此,对这一部分进行优化是至关重要的。 优化的方向不仅仅是减少不必要的GameObject的加载,也需要注意到,这些GameOb...
Application.isPlaying)return;isInitialized=true;varobj=newGameObject("Loom");_ins=obj.AddComponent<Loom>();DontDestroyOnLoad(obj);}}//单个执行单元(无延迟)struct NoDelayedQueueItem{publicActionaction;publicobject param;}//全部执行列表(无延迟)List<NoDelayedQueueItem>listNoDelayActions=newList<NoDelayed...