{//隐藏选中效果highLightObj.gameObject.SetActive(false);//换回原来的材质nowObj.GetComponent<MeshRenderer>().material =oldMaterial;//置空射线检测到的物体nowObj =null; } } Debug.DrawRay(Camera.main.transform.position, GetMousePositionOnWorld()-Camera.main.transform.position, Color.red); mousePoint....
unity开发中一些常见不易发现的问题有哪些?一、transform.Find("cccc").GetComponent<GameObject>();这个...
01-Unity下的GameObject类 引擎下的GameObject菜单 引擎下的GameObject菜单 02-Unity下的GameObjcet类属性 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Name 对象名,可以重复,无限数量 Tag 对象的标签,在Tags&Layer面板中设置当物体可能是空物体时,(游戏开发中,常用空物体去保存一些位置信息,空物体没有渲染,...
二Scene窗口菜单的实现 scene窗口菜单只在scene窗口中显示。 该脚本实现 点击脚本绑定的物体既显示菜单,取消点击关闭菜单 // 必须在该周期运行 protected virtual void OnSceneGUI(){ this.DrawWindowInScene(); } // 用于存储按钮状态 private bool _toggleStatus; public void DrawWindowInScene() { // 在该标...
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。 但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我...
DCC工具(Blender为例)和Unity Scene场景下GameObject的实时同步基于官方发布的插件MeshSync。 MeshSync功能介绍 在主流DCC工具和Unity之间建立实时同步的工作流(Editor模式下,Runtime不支持),支持Mesh,骨骼,动画,UV,灯光,摄像机等的实时同步,当前最新版本支持原理BSDF到Unity 标准PBR材质的实时同步,Blender更支持Geometry Nod...
activeInHierarchy定义 GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。 activeSelf此 GameObject 的本地活动状态。(只读) isStatic获取并设置 GameObject 的 StaticEditorFlags。 layerThe layer the GameObject is in. scene该 GameObject 所属的场景。 sceneCullingMaskUnity 用于确定在哪个场景中渲染该 GameObject 的场景剔除遮...
private void Export(GameObjectgo, string filePath) 这个方法具体实现了导出二进制文件的功能。这里需要说明的是 BuildPipeline.BuildAssetBundle(): 该方法是将提供的对象导出成Unity能识别的二进制文件第一个参数是提供一个要导出的对象,第二个参数是一个Object[]类型,它可以将数据附加到第一个参数定义的主数据一起...
Unity 怎么获取场景中顶级节点的所有GameObject 1foreach(GameObject rootObjinUnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())2{3Debug.Log(rootObj.name);4} 这个方法也能获取到根节点下的没有激活的GameObject,目前应该是效率最快的方法了。
activeInHierarchy) .SelectMany(m => m.GetComponentsInChildren<RectTransform>()) .GroupBy(m => m.gameObject.scene.name) .ToArray(); } } private static IEnumerable<Scene> GetAllScenes() { for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++) { yield return SceneManager.GetSceneAt(i); ...