World Acceleration Scale---与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.Friction---当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding ...
该函数可以获取任意一种 UnityEngine.Object 类型(GameObject,MonoBehaviour 等),并创建它的拷贝。 public GameObject EnemyPrefab; public Vector3 SpawnPosition; public Quaternion SpawnRotation; void Start() { GameObject NewGO = (GameObject)Instantiate(EnemyPrefab, SpawnPosition, SpawnRotation); NewGO.name = ...
ActionSegment<float> continuousActions = actionsOut.ContinuousActions; continuousActions[0] = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * moveSpd; continuousActions[1] = Input.GetAxisRaw("Vertical") * Time.deltaTime * moveSpd; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { //Debug.Log(...
在Unity中,所有实体都属于游戏对象(GameObject),比如外部导入到场景中的模型,Unity自带的立方体等等,而要将这些GameOject进行管理,交互等操作,则需要用到脚本来实现,上一节我们已经学习了如何建立一个脚本并绑定到一个物体上,现在我们将进一步学习如何通过脚本对GameObject进行控制。 一、创建GameObject 在Unity里面,创建游...
提示:如果调用 StaticBatchUtlity,Combine()方法进行批处理之前,GameObject没有标记为 Static,GameObiect就一直是非 Static,但网格自身是 Static.这意味着 GameObject、它的 Collider 组件和其他任何重要对象可能被意外移动,但网格依然留在原处。对于在静态批处理的对象中意外混合 Static 和非 Static 状态,要特别小心。
collider = target.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); } collider.center = bounds.center; collider.size = bounds.size; target.transform.position = oldPos; target.transform.rotation = oldQua; return bounds; } /// /// 计算目标包围盒 /// /...
所有按鈕物件都會建立為空白 GameObject 的子系。 請將此父物件視為所有按鈕物件的容器。 此結構可作為您預製物件的組織。現在您將使用 MRTK 提供的指令碼,從頭開始建立可顯示玩家姓名和相片的按鈕。重要 為確保您將建立的物件不會與專案指令碼產生衝突,請依照本課程模組所述來命名所有物件。
if (collider.gameObject.tag == "Player") { GameController.Score++; // Create particle system at the game objects position // with no rotation. Instantiate(_smokeEffect, transform.position, Quaternion.identity); // Don’t do: Destroy(this) because "this" // is a script component on a ...
if (collider.gameObject.tag == "Player") { GameController.Score++; Destroy(gameObject); } } 動畫正如 XAML 一樣,通過在關鍵幀中執行各種操作來創建動畫。我可以輕鬆地用整篇文章來介紹 Unity 中的動畫,但由於空間有限,我將在此簡要說明。Unity 有兩種動畫系統,舊系統和最新的 Mecanim 系統。舊系統使用動畫...
CreatePrimitiveCreates a GameObject of the specified PrimtiveType with a mesh renderer and appropriate collider. FindFinds and returns a GameObject with the specified name. FindGameObjectsWithTagRetrieves an array of all active GameObjects tagged with the specified tag. Returns an empty array if no...