Component 组件 Function 函数 Active Saver 保存游戏对象的活动/非活动状态。如果GameObject开始不活动,将此组件添加到保证为活动的不同GameObject中,并分配目标GameObject。 Multi Active Saver r 保存多个游戏对象的活动/非活动状态。 Animator Saverr 保存GameObject 's animator的状态。 Destructible Saver r 保存时,游...
using UnityEngine;using Photon.Pun;//导入Photon命名空间using Photon.Realtime;publicclassPhotonConnect:MonoBehaviour{voidStart(){//初始化版本号PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion="1";}//按钮事件 创建房间publicvoidBtn_CreateRoom(string _roomName){//设置房间属性RoomOptions m_Ro...
然后Transform.gameObject; ③任意Component: a).Compontent有个公开的成员变量GameObject 二、找组件: ①GameObject: 获取到GameObject–>拿到成员transform–>利用Transform中的方法查找组件 ②Component: a).GetComponent() b).GetComponentInChildren c).GetComponentInParent d).GetCompontents e).GetComponentsInChildren...
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } AssemblyIsEd...
继承自:Component 描述 附加到一个Canvas后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。 另请参阅:Canvas。 变量 absoluteDepth渲染器相对于根画布的深度。 clippingSoftnessThe clipping softness to apply to the renderer. cull指示是否忽略该渲染器发射的几何形状。
nameThe name of the object. Public Methods MethodDescription GetInstanceIDGets the instance ID of the object. ToStringReturns the name of the object. Static Methods MethodDescription DestroyRemoves a GameObject, component or asset. DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly ...
namespace SpringGUI { public interface ISpringGUIBase { // 两点绘制直线 UIVertex[] GetQuad(Vector2 startPos, Vector2 endPos, Color color0, float LineWidth = 2.0f); // 零点绘制直线 VertexHelper GetQuad(VertexHelper vh, Vector2 startPos, Vector2 endPos, Color color0, float LineWidth = 2.0f)...
public static MySingletonComponent Instance { get { return ((MySingletonComponent)_Instance); } set { _Instance = value; } } } 这个类可以在运行时使用任何其他对象在任何时候访问该实例属性。如果组件在我们的场景中已经不存在,然后singletonascomponent基类将实例化自己的游戏对象并将派生类的实例作为一个组...
GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget(); rp.Value = 10; // push 10 to all subscriber rp.Value = 11; // push 11 to all subscriber // WithoutCurrent ignore initial value // BindTo bind stream value to unity components. rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent); await rp.Wait...
UNT0010: MonoBehaviours by měly být vytvořeny pouze pomocí AddComponent(). Objekt MonoBehaviour je komponenta, která musí být připojená k objektu GameObject. UNT0011: ScriptableObject by měl být vytvořen pouze pomocí CreateInstance(). Objekt ScriptableObject musí být vytvoř...