可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } AssemblyIsEd...
Component 组件 Function 函数 Active Saver 保存游戏对象的活动/非活动状态。如果GameObject开始不活动,将此组件添加到保证为活动的不同GameObject中,并分配目标GameObject。 Multi Active Saver r 保存多个游戏对象的活动/非活动状态。 Animator Saverr 保存GameObject 's animator的状态。 Destructible Saver r 保存时,游...
1:project→materia材质→点击创建后的材质选择shader更改为skybox→选择模式 2:找到Camera→ADD Component→搜索skybox→Custom skybox→把创建好的skybox 拖进去即可 Camera下的Culling Mask 勾选什么,就将勾选内容渲染显示到游戏界面中 拉近和放大游戏内镜头 Camera下: Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游...
GetAssetPath(rawImage.texture); //根据该资源路径加载Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path); } var raycastTarget = rawImage.raycastTarget; //销毁RawImage组件 DestroyImmediate(rawImage); //添加Image组件 Image image = Selection.activeGameObject.AddComponent<Image>(); image.sprite =...
继承自:Component 描述 附加到一个Canvas后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。 另请参阅:Canvas。 变量 absoluteDepth渲染器相对于根画布的深度。 clippingSoftnessThe clipping softness to apply to the renderer. cull指示是否忽略该渲染器发射的几何形状。
TryGetComponent Gets the component of the specified type, if it exists. Inherited Members Properties PropertyDescription hideFlags Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? name The name of the object. Public Methods MethodDescription GetInstanceID Gets the instance...
public static MySingletonComponent Instance { get { return ((MySingletonComponent)_Instance); } set { _Instance = value; } } } 这个类可以在运行时使用任何其他对象在任何时候访问该实例属性。如果组件在我们的场景中已经不存在,然后singletonascomponent基类将实例化自己的游戏对象并将派生类的实例作为一个组...
首先,第一个显示的是自己的GameObject(在复杂控件如Button或Dropdown中,第一个显示的也有可能不是自己的GameObject,而是子对象的GameObject)。在GameObject中的m_Component字段下有三个组件,分别对应了脚本、CanvasRenderer、RectTransform(顺序随机不固定)。 很显然,Text组件为上图中以“--- !u!114 &11432036”为首行...
MyComponent->GetOwner();Copy full snippet 点击查看大图。 通过GameObject / Actor 访问组件 Unity MyComponent MyComp = gameObject.GetComponent<MyComponent>();Copy full snippet C++ UMyComponent* MyComp = MyActor->FindComponentByClass<UMyComponent>();Copy full snippet ...
GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget(); rp.Value = 10; // push 10 to all subscriber rp.Value = 11; // push 11 to all subscriber // WithoutCurrent ignore initial value // BindTo bind stream value to unity components. rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent); await rp.Wait...