然后Transform.gameObject; ③任意Component: a).Compontent有个公开的成员变量GameObject 二、找组件: ①GameObject: 获取到GameObject–>拿到成员transform–>利用Transform中的方法查找组件 ②Component: a).GetComponent() b).GetComponentInChildren c).GetComponentInParent d).GetCompontents e).GetComponentsInChildren...
Cloud Studio代码运行 using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName="TestScriptableObject")]publicclassTestScriptableObject:ScriptableObject{publicAudioClip[]audioClips;publicvoidPlayAudioClip(int i){AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[i],Vector3.zero);}} 接下来,在项目视图中选择Create→TestScriptableObject。
using UnityEngine;using Photon.Pun;//导入Photon命名空间using Photon.Realtime;publicclassPhotonConnect:MonoBehaviour{voidStart(){//初始化版本号PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion="1";}//按钮事件 创建房间publicvoidBtn_CreateRoom(string _roomName){//设置房间属性RoomOptions m_Ro...
Component[] componments2 = gameObject.GetComponents<Component>(); Debug.Log("componments2的长度:"+componments2.Length);for(inti =0; i < componments2.Length; i++) { Debug.Log("组件的名字:"+componments2[i]);//componments2[i] 是拿到组件的名字, componments2[i].name是拿到组件所在的游...
protected T GetControl<T>(string sControlName) where T: UIBehaviour { if (dict_allUI.ContainsKey(sControlName)) { for (int i = 0; i < dict_allUI[sControlName].Count; i++) { //对应字典的值(是个集合)中,符合要求的类型的 //则返回出去,这样外部就 ...
8:读取当前关卡Application.LoadLevel(Application.loadLevelName)//老化//Unity5.x中读取当前关卡:首先在类上加载命名空间:Using UnityEngine.SceneManagement;SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);9.播放音频两种属性定义:方法各有不同,其实原理一样,都是先找到音效源AudioSource,然后再找...
mesh.name ="Star Mesh"; } } 无编辑器模式与实时预览模式 当然,现在我们在预览模式下还看不到任何东西,因为Mesh还是空的。所以让我们开始编辑顶点数组吧,我们的Star类需要一个用来设置顶点数量的属性,以及这些定点与中心的相对距离。 第一个顶点是Star的中心点,其余的顶点将顺时针排列。我们将使用四元数来计算...
为什么只获取是根节点的Transform呢。因为我们可以通过rootTran.GetComponentsInChildren<Component>() 来拿到根节点和它所有子节点的组件。所以拿到了所有根节点,也就相当于拿到了所有组件。 private static List<Transform> GetRootTranList(Object[] objs)
Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
public static MySingletonComponent Instance { get { return ((MySingletonComponent)_Instance); } set { _Instance = value; } } } 这个类可以在运行时使用任何其他对象在任何时候访问该实例属性。如果组件在我们的场景中已经不存在,然后singletonascomponent基类将实例化自己的游戏对象并将派生类的实例作为一个组...