因为是延迟管线,所以有3个GBuffer+1个深度,这里降低了预渲染地表的RT大小(0.5) 使用预渲染地表是为了实现场景物件和地表混合的效果 0 地表混合功能 地表融合功能,一开始是每个场景物件的shader都会去采样上述4个RT,导致带宽比较高,这里做了优化,思路是把逐对象混合改成了屏幕空间混合;即不在渲染GBuffer的时候采样这...
开启Visibility Buffer的消耗,EmitGBuffer + GBuffer耗时1.17ms 可以看到开启后这段消耗降低了不少 结论 以下是Visibilty Buffer相对原流程减少的部分 原先Predepth+GBuffer会有两倍的顶点传输量+VS计算量,现在下降一半 原先GBuffer的Overdraw带来的算力浪费和采样纹理浪费得到一定程度的降低 以下是Visibilty Buffer相对原流...
unity2D雾 2D深度缓冲 2D'Gbuffer', 视频播放量 8、弹幕量 0、点赞数 0、投硬币枚数 0、收藏人数 0、转发人数 0, 视频作者 Holocausader, 作者简介 Soldier of God,相关视频:redot引擎有点出师不利啊,第一次见有人能把线性插值在MAYA里面建模出来的,仇恨2D,副法线是个
// Decode Micro GBuffer { float4 uGBuf = GBufferA[pixCoord]; float4 uGBuf1 = GBufferA[pixCoord + int2( 1, 0)]; float4 uGBuf2 = GBufferA[pixCoord + int2(-1, 0)]; float4 uGBuf3 = GBufferA[pixCoord + int2( 0, 1)]; float4 uGBuf4 = GBufferA[pixCoord + int2( 0...
我们知道,延迟渲染的瓶颈在于读写 G-buffer,在大量光源下,具体瓶颈将位于每个光源对 G-buffer的读取及与颜色缓冲区(color buffer)混合。这里的问题是,每个光源,即使它们的影响范围在屏幕空间上有重疉,因为每个光源是在不同的绘制中进行,所以会重复读取G-buffer中相同位置的数据,计算后以相加混合方式写入颜色缓冲。光...
除了前向渲染中使用的颜色缓冲和深度缓冲外,延迟渲染还会利用额外的缓冲区,这些缓冲区也被统称为G缓冲(G-buffer),其中G是英文Geometry的缩写。G缓冲区存储了我们所关心的表面(通常指的是离摄像机最近的表面)的其他信息,例如该表面的法线、位置、用于光照计算的材质属性等。
接下来详细介绍这三个步骤的具体实现,核心逻辑在于叠加渲染所有Frame下的3D物体来生成AlphaTexture,该逻辑和最终生成Impostors的GBufferTextures的逻辑大部分相同,很多逻辑相通(比如确定当前Frame下的CameraVP矩阵),因此了解了生成AlphaTexture的逻辑就必然能理解最终烘培GBufferTextures的逻辑。
在Unity中,相机可以产生深度,深度+法线或者运动方向纹理,这是一个简化版本的G-Buffer纹理,我们可以用这个纹理进行一些后处理操作。这张纹理图记录了屏幕空间所有物体距离相机的距离。深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的。精度通常是 24 位或16 位,这主要取决于所使用的深度缓冲区。当读取深度...
第三个Demo通过开启DeferredRendering来观察延迟渲染的执行流程。我们可以看到Unity引擎首先渲染场景信息到GBuffer,GBuffer的信息可以从Frame Debugger窗口的右半部查看。 这里可以看到使用了4个RenderTarget及深度缓冲区,其中包含光滑度信息、高光信息、Diffuse颜色和法线颜色等。4个Render Target的截图如下: ...
2、G-buffer投影 最早接触到的是 Unity 官方 commandbuffer 例子里的,C#脚本这边很简略,只是在 LightingPass 前 new 了一个commandbuffer, 核心实现则在 Shader 中,vertex 和 fragment shader 代码如下: struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; ...