2. 延迟光照技术概述 2.1 什么是延迟光照? 延迟光照是一种渲染技术,它将光照计算从几何处理阶段延迟到屏幕空间。具体来说,延迟光照分为两个主要阶段: 几何处理阶段(Geometry Pass):在这个阶段,场景中的几何信息(如位置、法线、材质属性等)被渲染到多个屏幕空间的缓冲区(G-Buffer)中。光照处理阶段(Lighting Pass):...
第二个g-buffer存储的是镜面反射的RGB通道,光滑度存储在A通道。它同样也是ARGB32格式贴图。我们单独提出计算镜面方法: output.gBuffer0.rgb = albedo; output.gBuffer0.a = GetOcclusion(i); output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); 1. 2. 3. 4. 2.4 缓冲2 第三...
除了颜色缓冲和深度缓冲,延迟渲染会利用额外的缓冲区,统称为G缓冲(G-buffer),G是Geometry的缩写。G-buffer存储了我们所关心的表面(通常指的是离相机最近的表面)的其他信息,如表面法线、位置、用于光照计算的材质属性等。 1. 延迟渲染的原理 主要包含了两个Pass: 第一个Pass。不进行任何光照计算,仅通过深度缓冲技术...
几何处理通道(Geometry Pass):首先,将场景渲染一次,获取到待渲染对象的各种几何信息,并将这些信息存储到G-Buffer中。G-Buffer通常包含多个渲染目标(RT),如颜色、法线、深度等。 光照处理通道(Lighting Pass):遍历G-Buffer中的所有位置、颜色、法线等参数,根据场景中的光源信息,执行光照计算,计算出每个像素的最终颜色。
unity2D雾 2D深度缓冲 2D'Gbuffer', 视频播放量 8、弹幕量 0、点赞数 0、投硬币枚数 0、收藏人数 0、转发人数 0, 视频作者 Holocausader, 作者简介 Soldier of God,相关视频:redot引擎有点出师不利啊,第一次见有人能把线性插值在MAYA里面建模出来的,仇恨2D,副法线是个
传统的延迟渲染在G-Buffer生成之后,会根据光源的形状(light volume),对每个光源执行一次draw call,如果某个像素被light volume覆盖到了,我们就在该像素的位置执行一次当前光源的lighting计算。由于光照计算是线性可叠加的,所以我们只要把color buffer的blend mode设置为ADD,并将source factor和dst factor设置为ONE即可。
GBuffer HBAO 屏幕空间阴影和屏幕空间深度差值 体积光 延迟光照渲染 前向渲染 环境全屏后处理 TAA 后处理 主光源阴影: 目前用的是unity自带的4级级联阴影,(本来是自己写了一套8级的但还有一些小bug就搁置了。。后面修好了再启用,但又感觉没什么必要。。) 预渲染地表: 预渲染地表的意思是把地表单独画到一个Ren...
.GBuffer3描述 延迟着色 G 缓冲区 #3(通常为发射/光照)。内置延迟着色器将环境光和发射光放入此纹理的 RGB 通道。在光照通道期间也会添加这些光照。当然,您自己的自定义着色器可以在这里输出任何内容。请注意,GBuffer3 渲染纹理不是在当前摄像机使用 HDR 时创建的,而是发射/光照直接渲染进摄像机的目标纹理。您...
Decode Micro Gbuffer的时候也做了一些优化: 对应像素交错排布,可以通过像素坐标奇偶值计算采样,代码也比较简洁 CbCr的提取是采样了周围4个像素,通过亮度Y的相似度计算权重取值。 Normal,Roughness和Metallic则是左移一位取值,所以lighting结果会看出来精度缺失,但分辨率够大的时候是看不出来的,这也可以搭配TAA解决。