output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); 1. 2. 3. 4. 2.4 缓冲2 第三个缓冲存储的是世界法线向量,它存储在RGB通道,考虑精度依然采用32位存储。 AI检测代码解析 output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); output.gBuffer2 = ...
half4 GBuffer1 : SV_Target1; half4 GBuffer2 : SV_Target2; half4 GBuffer3 : SV_Target3; }; 然后在片段着色器里,读取物体的各种属性,填充入GBufferOutput即可。 例如GBuffer0的填充代码如下: GBufferOutput o; o.GBuffer0 = half4(pbrInput.albedo,pbrInput.metalness); 1.1 法线压缩 往GBuffer...
(2)第二个Pass 在deferred的shader的Pass 中,主要是对GBuffer中传过来的数据进行解析变换,同时构建出世界坐标等其他参数,主要就是使用内置的函数UnityDeferredCalculateLightParams,此函数在UnityDeferredLibrary.cginc中,我下面的代码中的注释会解释此函数的计算,(在vert着色器中顶点坐标变换到了裁剪空间中,此时还没有进...
因为是延迟管线,所以有3个GBuffer+1个深度,这里降低了预渲染地表的RT大小(0.5) 使用预渲染地表是为了实现场景物件和地表混合的效果 0 地表混合功能 地表融合功能,一开始是每个场景物件的shader都会去采样上述4个RT,导致带宽比较高,这里做了优化,思路是把逐对象混合改成了屏幕空间混合;即不在渲染GBuffer的时候采样这...
output.gBuffer2 = float4(i.normal * 0.5 0.5, 1); output.gBuffer3 = color; #else output.color = ApplyFog(color, i); #endif 都是线性雾,但是效果不同。 我们自己的着色器现在也包括雾的效果。但是,它与由标准着色器计算出的雾不完全匹配。为了使差异更加清楚,请使用具有起始和终止位置相同或几乎...
3 4 5 6 7 8 #if defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && (UNITY_ALLOWED_MRT_COUNT > 4) float2 shadowUV = 0; #if defined(LIGHTMAP_ON) shadowUV = i.lightmapUV; #endif output.gBuffer4 = UnityGetRawBakedOcclusions(shadowUV, i.worldPos.xyz); ...
3 4 5 6 7 8 #if defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && (UNITY_ALLOWED_MRT_COUNT > 4) float2 shadowUV = 0; #if defined(LIGHTMAP_ON) shadowUV = i.lightmapUV; #endif output.gBuffer4 = UnityGetRawBakedOcclusions(shadowUV, i.worldPos.xyz); ...
gBuffer1是ARGB32格式的texture,rgb通道存储的是specular信息,a通道存储的是roughness信息; gBuffer2是ARGB2101010格式的texture,rgb通道各占10位,a通道只占2位,它的rgb通道存储的是normal信息,a通道未被使用; gBuffer3根据是否开启HDR,有不同的格式,在未开启HDR时,是ARGB2101010格式的texture,而在开启HDR时,是ARGB...
默认的G-buffer包含以下几个可渲染纹理(RT)和一些缓冲区,如下: 在引擎 提供的Internal-DeferredShading.shader文件中预定了_CameraGBufferTexture0~2这3个着色器变量,分别对应RT1~3这3个可渲染纹理。 第二个渲染通路用于执行真正的光照计算,这个通路会使用第一个渲染通路得到的技术来计算最终的光照颜色,然后存储到一...
GBuffer3 延迟着色 G 缓冲区 #3(通常为发射/光照)。 Reflections 从默认反射和反射探针收集的反射。 MotionVectors 摄像机启用运动矢量时生成的运动矢量。 GBuffer4 延迟着色 G 缓冲区 #4(如果有,通常为静态光源的遮挡遮罩)。 GBuffer5 G 缓冲区 #5 可用。 GBuffer6 G 缓冲区 #6 可用。 GBuffer7 G 缓...