output.gBuffer0.a = GetOcclusion(i); output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); 1. 2. 3. 4. 2.4 缓冲2 第三个缓冲存储的是世界法线向量,它存储在RGB通道,考虑精度依然采用32位存储。 output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(...
BuiltinRenderTextureType.GBuffer1 描述 延迟着色 G 缓冲区 #1(通常为镜面反射 + 粗糙度)。 内置延迟着色器将镜面反射颜色放入此纹理的 RGB 通道,将粗糙度放入 A 通道。当然,您自己的自定义着色器可以在这里输出任何内容。 另请参阅:CommandBuffer。
GBuffer2 : Mask(Metallic(R), Smoothness(G), Emission.B(B), Occlusion(A)) GBuffer0 : Albedo(RGB) + Emission.R(A); GBuffer1: Normal(RGB) + Emission.G(A); GBuffer2 : Mask(Metallic(R), Smoothness(G), Emission.B(B), Occlusion(A)) 以上的GBuffer都是RGBA32的格式,需要特殊处理HDR...
half4 GBuffer0 : SV_Target0; half4 GBuffer1 : SV_Target1; half4 GBuffer2 : SV_Target2; half4 GBuffer3 : SV_Target3; }; 然后在片段着色器里,读取物体的各种属性,填充入GBufferOutput即可。 例如GBuffer0的填充代码如下: GBufferOutput o; o.GBuffer0 = half4(pbrInput.albedo,pbrInput.met...
高带宽消耗:GBuffer(几何缓冲区)需要存储多个RT(Render Texture) 内存压力:多张高精度RT占用显存(尤其ARM Mali/Adreno GPU) 计算瓶颈:复杂光照计算(特别是多光源)导致发热降频 Alpha混合限制:延迟渲染天然不支持透明物体排序 二、关键优化策略 1. GBuffer优化(核心重点) ...
而这个方式的gbuffer部分还是会输出gbuffer0.rgb(漫反射颜色),gbuffer0.a(材质索引),gbuffer1.rgb(高光信息),gbuffer1.a(环境遮蔽),gbuffer2.rgb(世界空间法线),gbuffer2.a(光滑度),gbuffer3.rgb(全局光照) SRPBatch协助 首先还是实现gbuffer获取,因为用了srpbatch,所以会用cbuffer保存每个dc在gpu的设置...
output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); output.gBuffer2 = float4(i.normal * 0.5 0.5, 1); output.gBuffer3 = color; #else output.color = ApplyFog(color, i); #endif 都是线性雾,但是效果不同。
output.gBuffer0.a = GetOcclusion(i); output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); output.gBuffer2 = float4(i.normal * 0.5 0.5, 1); output.gBuffer3 = color; #if defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && (UNITY_ALLOWED_MRT_COUNT > 4) ...
output.gBuffer0.a = GetOcclusion(i); output.gBuffer1.rgb = specularTint; output.gBuffer1.a = GetSmoothness(i); output.gBuffer2 = float4(i.normal * 0.5 0.5, 1); output.gBuffer3 = color; #if defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && (UNITY_ALLOWED_MRT_COUNT > 4) ...
gBuffer1是ARGB32格式的texture,rgb通道存储的是specular信息,a通道存储的是roughness信息; gBuffer2是ARGB2101010格式的texture,rgb通道各占10位,a通道只占2位,它的rgb通道存储的是normal信息,a通道未被使用; gBuffer3根据是否开启HDR,有不同的格式,在未开启HDR时,是ARGB2101010格式的texture,而在开启HDR时,是ARGB...