所以:通过GameEntry.Config.AddConfig添加的“全局”配置项只能在软件中使用(可跨场景),不会保存到本地 -> DefaultConfigHelper:这个有Read/ParseData的具体实现,从文本或字节解析之后会通过ConfigManager.AddConfig保存到字典去,读就是解析 -> ProcedurePreload:LoadConfig函数是加载全局配置项:DefaultConfig.txt,主要是保...
在 Player/Other Settings/Script Compilation 下有一个 Suppress Common Warnings 切换选项。它会屏蔽有关未初始化和未使用的私有字段的警告。 现在进入编辑器的播放模式。您可以通过 Edit/Play、指定的键盘快捷键或按下编辑器窗口顶部中央的播放按钮来实现。Unity 会将焦点切换到游戏窗口,该窗口会渲染场景中的主摄像...
在Script 里引用 player 的 transform 信息。之前讲过了就不说了。 代码如下: 13. Game Over 我们想让游戏结束后可以重来,UI 的展示等等。我们可以用一个 Game Manager 来做这件事。 我们在 Hierarchy 里创建一个空物体,添加脚本,命名为 GameManager。可以看到 Unity 会自动识别这个名字,然后 asset 处显示的 ic...
通过这个方法可以保留在上一关中记录的数值;接下来再为enemies(敌方单位)数组以及boardScript(地图管理器)分配内存;最后执行InitGame()方法初始化当前关的内容。
一、新建脚本BoardManager、GameController 新建一个空白GameObject,重置Transform,命名为GameManager。这是游戏管理者,关卡生成、游戏控制的脚本都需要挂载在它身上。 右键Scripts文件夹,选择Create->C# Script,创建一个新的脚本,命名为BoardManager,所有生成关卡的逻辑代码都会写在里面。
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声明hello这串字符串就是lua脚本的内容,具体调用的办法就是创建一个LuaState对象,相当于一个操作接口,从而在C#中对lua脚本进行操作。此外,关于toLua相较于原本的uLua,实际上就是对交互接口LuaScriptMgr.cs进行了功能拆分,变成了成ToLua.cs和LuaState.cs, 一个为lua 回调C#服务,一个为C#调用lua 服务。
Canvas包含两个文本对象。Directional Light就是很简单的平行光光照,ScriptHolder对象包含了本教程上半部分介绍的GameManager单例脚本。 PathSpawnCollider类——路径生成器 此脚本适用于两种关卡,主要功能是根据Max当前奔跑位置来生成下一段路径。 [C#]纯文本查看复制代码 ...
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