1:打开unity,创建一个2D项目,创建一个放代码的文件夹叫Script,创建一个放预制体的文件夹叫prefab。以后的代码都放在Script文件夹里。预制体都放在prefab文件夹里。 2:网上随便找一个可以用的圆和针的图片。导入unity。 3:将图片设置为2D精灵,如下图片蓝色边框位置(Sprite(2D and UI))。 4:接下来写一个简单的...
接下来我们想实时更新这个 text 的文本(有点语病哈,但是前者 text 指的是 text 这个 UI,后者“文本”指的是这个 text 的文本内容),那么就需要 Script 了: 创建一个 Script。 在Script 里引用 player 的 transform 信息。之前讲过了就不说了。 代码如下: 13. Game Over 我们想让游戏结束后可以重来,UI 的展...
在Board下面创建一个GameOver面板。修改锚点为4方向,边距全部设置为0。aphla设置为180,颜色值设置为EEE4DA。 游戏结束面板后面是要做透明度变化的动画的,所以给它加一个Canvas Group组件,方便做透明度变化的效果。 它下面有两个子控件,一个是GameOver的文字,一个是Try Again的按钮。 由于Unity已经默认使用TextMeshPro...
在Project下创建好需要的四个文件夹,其中Resources文件夹是用来存放A-K和大小王正面纸牌资源,Textture文件夹用来存放带有Restart、END、Level 1、Level 2、Level3字样的纸牌反面图片,无字样纸牌反面图片和背景图片资源,注意的是将这些图片导入时,需要将它们的Texture Type属性改为Sprite 2D and UI。Script文件夹下包含...
using System.Collections;public class DummyScript : MonoBehaviour {// Use this for initialization void Start () {}// Update is called once per frame void Update () {} } 复制代码 上面的Start()与Update()方法便是钩子方法;也称为“记号”,即在更新每一帧时被调用。游戏引擎的一个核心性能是不断...
mode是一个私有int变量,表示现在的游戏状态,1->introduction,2->playing,3->gameover。question_style是一个GUIStyle类型的变量,我们后面用它来控制GUI.Label的样式。Start ()只在程序启动的时候执行一次。 GUI.Label是一个GUI组件,用来显示文字、图片等内容。我们等一下会解释它的使用。
如果没有则将其指向当前对象;如果有值则将之前值的游戏对象(gameObject)销毁;接下来用DontDestoryInLoad()方法将当前的GameManager标记为再下一个场景创建时不会被销毁,通过这个方法可以保留在上一关中记录的数值;接下来再为enemies(敌方单位)数组以及boardScript(地图管理器)分配内存;最后执行InitGame()方法初始化当前...
使用条件脚本时,可以将 UIScript 的 GameWon 和 GameOver 函数连接到 UnityEvent。这样就可以利用碰撞和其他事件来创建自定义的输赢条件。 同样,你可以点击 AddOnePoint 和 RemoveOnePoint 函数对得分进行相同操作。 自定义 Inspector Unity Playground 大量使用了自定义 Inspector,既用于 Playground 自己的脚本(Move、...
游戏角色死亡的时候需要弹出相应的提醒。我们在处理游戏结束的方法GameOver里添加以下代码:GameOver把文案改成“After N days,you starved.”,我以前写的died,后来发现这货是饿死的。 然后把黑色背景图激活显示即可。个人最高纪录1.2 添加Food值显示和变动UI在游戏的过程中,玩家需要实时看到Food的当前数值并且获得Food...
In Unity script using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Game : MonoBehaviour { void Start(){} void Update(){} } Of course, there are many similarities. The game engine should be designed like this. ...