exp2(x):计算2x的值 floor(x):对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。 fmod(x,y):返回x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料 frexp(x, out exp):将浮点数 x 分解为尾数和指数,即x = m* 2^exp,返回m,并将指数存入 exp 中;如果...
exp2(x) 计算2^x的值; floor(x) 对输入的参数向下取整; fmod(x,y) 返回x/y的余数。如果y为0,结果不可预料; frac(x) 返回标量或者是每个向量组件的分数部分; frexp(x,out exp) 将浮点数x分解为尾数和指数,x=m*2^exp返回m,并将指数存入exp中,如果x为0,则尾数和指数都返回0;(不是很明白?) isf...
划分完毕之后,下面就是实现自定义的float simplexNoise(float2 uv)方法了,这个方法接受一个二维点,返回该点的噪声值。但这里有一个问题,我们之前传入的点处在以正方形来划分的平面,将坐标点进行floor就可以得到正方形四个顶点的值,但现在传入的点处在以等边三角形来划分的平面,这时候该如何得到这个点所在的三角形...
如Mathf.Ceil(10.2f)为11,Mathf.Ceil(-10.2f)为-10。 Floor:表示向下取整。如Mathf.Floor(10.2f)为10,Mathf.Floor(-10.2f)为-11. Round:表示就近取整,但是值得注意的是这个方法并不是严格按照四舍五入的准则进行取整的,当小数点后面是0.5的时候,这个函数偏向取偶整数,即Mathf.Round(10.5f)为10,Mathf.Round...
(2D Roguelike,不想player满场乱飞,就是一步一移动,所以用这个。...Static是将对象设为像背景一样的物件,不可移动不可受力,但是可以和其他dynamic物体碰撞) 9.unity中的sprite(精灵) unity2D游戏中的所有对象都叫精灵(比如2D Roguelike...中的Player,Enemy,以及Floor这些不动的元素),精灵每个都用Sprite ...
或者你希望整个物体变成某个颜色,点击Floor,然后可以取消这个选项再细化 4. 第四个工具可以快速绘制预制体 但是一开始画板中的内容是空的 我们可以选择除地面意外的所有预制体,拖入到Current Palette中 然后选中几个预制体,会随机绘制 也可以调整这个滑动条设置出现概率 ...
作为地面的Plane,我们叫它Floor。 点击层级视图中的Cube,当背景变为蓝色后再次点击,名称文本将变为可编辑状态,把Cube改为Player后按下回车。 十、模拟物理运动(添加Rigidbody组件) 为了实现让玩家角色跳起来的效果,需要为游戏对象添加物理运动组件。 在层级视图选中Player,并在窗口顶部菜单中依次点击Component→Physics→...
Floor分为3个Lightmap Parameters文件,区别是分辨率。 CurvedWall,Emissive这些对光照传递要求比较高的区域,ClusterResolution参数设置的比较高 每一个Cluster块都是储存光照信息的具体单元,值越大Cluster区域越密集,得到的光照效果也就越精确。 其余部分根据细节要求分别设置了不同精度的参数 ...
3. 第三个工具可以在网格上绘制顶点的颜色 不过在使用前还需要Poly brush材质,我们使用Lit Vertex Color URP右键创建材质 然后拖拽给地面,就可以在上面绘制颜色了 这在游戏制作初期的时候挺有用,比如划定区域 或者你希望整个物体变成某个颜色,点击Floor,然后可以取消这个选项再细化 ...
翻页书风格的Textures如下图所示,通过将不同角度下材质属性(Albedo、Normal等)存储到Textures中,用于渲染Sprite时尽可能模拟原始Mesh,这些就是Impostors所用的GBufferTextures。 二、Amplify Impostors简介 Amplify Impostors是一个强大的工具,通过使用经典的Billboard技术的现代版本来构建几何简化单体积准确的复杂模型表示。