private const string CANVAS_ENVIROMENT = "Canvas (Environment)"; //双击UGUI的预制体,在Hierarchy窗口,此预制体的根节点会变为这个名字 [MenuItem("GameObject/FindReference", false, 30)] public static void FindReferenced() { //Resources.FindObjectsOfTypeAll()方法找到的物体不仅包括 Hierarchy窗口,也包括...
需手动拖入对象*/11publicGameObject BGStorePanel;1213/*音频数组,需手动添加数组长度及音乐*/14publicAudioClip[] BgmList;151617voidStart()18{19/*开始获取音频组件,并播放一个音乐*/20audioSource =this.GetComponent
Object指明了所有的类都是来源于它,而GameObject则指明了Unity中的所有游戏对象都是他的实例。那游戏对象是什么?其实很简单,我们直接看Hierarchy窗口就可以,在这个窗口里出现的对象都是游戏对象,不管是摄像机,灯光,图片,模型,还是UI,甚至是一个空的物体,这些都是GameObject的实例,也就是说,在Unity里我们可以用GameObje...
简介:场景中由于阻断错误导致的 一些对象实例化到了 hierarchy 下面但是无法显示 unity版本:20222.3.0fc1 List<GameObject> GetAllObjectsOnlyInScene() { List<GameObject> objectsInScene = new List<GameObject>(); foreach(GameObjectgoin Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject))as GameObject[]){if(...
Debug.Log("activeInHierarchy:"+ objectDemo.activeInHierarchy); //【只读】场景中游戏对象局部被激活状态(就是面板上的小勾勾的状态) //有的时候,他爸爸被禁用了,他也被禁用了 Debug.Log("activeSelf:"+ objectDemo.activeSelf); //激活、停用 此游戏对象 ...
object 类: name 物体名称 Destroy(obj);//删除对象 组件 资源 Destroy(obj,3);//延迟3秒销毁 DontDestroyOnLoad(); 加载新场景的时候 目标不会被自动销毁 Object.FindObjectOfType<MeshRanderer>();//查找一个MeshRanderer Object.FindObjectsOfType<MeshRanderer>();//查找所有MeshRanderer ...
FindObjectType<> FindObjectsType<> : t通过类型来进行查找,是进行全局的查找,则就是在整个场景中进行查找 FindGameObjectWithTag :如果查到的是多个,则只返回查找到的第一个 FindGameObejctsWithTag 返回查找到的游戏物体集合 【5】、消息的发送 BroadcastMessage() 广播发送消息,则该物体上对应的方法会被调用,同...
【无】Find References in Scene(在场景中找出资源)//在场景视图中找出所选资源 【无】Select Dependencies(选择相关)//选择相关资源 【无】Refresh(刷新)//刷新资源 【无】Reimport (重新导入)//将所选对象重新导入 【无】Reimport All(重新导入所有)//将所有对象重新导入 ...
第一步是创建一些用于测试着色器的对象。在主菜单中选择 Game Object > 3D Object > Capsule。然后,调整摄像机位置,使其显示胶囊体。在 Hierarchy 视图中双击胶囊体 (Capsule) 以将 Scene 视图聚焦在该胶囊体上,然后选择主摄像机 (Main Camera) 对象,并单击主菜单中的 Game object > Align with View。
还可以使用GameObject.activeSelf读取当前活动状态,使用GameObject.activeInHierarchy读取 GameObject 是否在场景中实际处于活动状态。这两者中的后者是必要的,因为 GameObject 是否实际处于活动状态取决于其自身的活动状态,以及其所有父项的活动状态。如果其所有父项都不处于活动状态,则尽管它自己设置为活动状态,它也不会处于...