AI代码解释 using UnityEngine;using XCharts.Runtime;publicclassXChartsTest:MonoBehaviour{voidStart(){CreateCharts();}voidCreateCharts(){//1.添加柱状图varchart=gameObject.GetComponent<BarChart>();if(chart==null){chart=gameObject.AddComponent<BarChart>();chart.Init();}//2.调整大小。代码动态设置尺寸...
第一种: 在Hierarchy界面中的搜索栏中输入你想要搜索的脚本全名,即可找到哪些物件用了这个脚本,此方法也可以用来搜索哪些物体上有哪些物件,比如:Rigidbody等。 第二种: 在Unity工程中→选中你需要查看的脚本→鼠标右键→选中“Find References In Scene”→在Hierarchy窗口中查看 在Hierarchy窗口中,上方是添加当前查看的...
ScriptableObject能够保存值很好理解,而MonoBehavior能够保存值得原因也很好理解,因为MonoBehavior作为组件会挂载在GameObject对象上,这时就算停止运行了之后,写在MonoBehavior里的字段值也会保留下来,这样我们就达到了保存值得目的,而本项目中也是使用了MonoBehavior来保存值。
Hierarchy窗口的“+→Create”Empty”创建空GameObject,命名为“AddTwoIntsClient”,添加新的脚本“AddTwoIntsClient”,编辑如下。 usingUnityEngine;usingUnity.Robotics.ROSTCPConnector;usingAddTwoIntsRequest = RosMessageTypes.Hello.AddTwoIntsRequest;usingAddTwoIntsResponse...
Mode.Additive);}publicvoidUnloadScene(string sceneName){SceneManager.UnloadSceneAsync(sceneName);}// 切换当前活动场景publicvoidSwitchScene(string sceneName){// 先加载新场景SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName,LoadSceneMode.Additive);// 卸载当前场景SceneManager.UnloadSceneAsync(SceneManager.GetActive...
Gameobject transform mesh texture material shader script 和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的...
若要在运行时获取加载的场景列表,只需使用GetSceneAt获取 sceneCount 并遍历这些场景。 可通过GameObject.scene获取游戏对象所属的场景,并可使用SceneManager.MoveGameObjectToScene将游戏对象移动到场景的根目录。 建议避免使用 DontDestroyOnLoad 来保持需要在多次场景加载后仍存在的管理器游戏对象。相反,应创建一个包含所...
1、GameObject数据 展开第一个GameObject数据,可以看到这个的Name就是Main Camera(如果你的第一个GameObject数据不是Main Camera也没关系,下面肯定某一个是Main Camera,展开那个数据也是一样的结构)。 这个物体上有4个组件,一一对应下面的数据。这就是物体内的引用关系。每一个Unity对象都会有一个FileID,然后在需要引...
[MenuItem("GameObject/UI/CopyNodeStart", false, 2)] static void CopyNodeStart() { string nodePath = ""; GetNodePath(Selection.activeGameObject.transform.parent, ref nodePath); Debug.Log("CopyNodeStart " + nodePath); mNodeStart = nodePath; ...
CanvasTable.Add(b.gameObject.GetInstanceID(), b); } /// /// 根节点在后面显示,否则是在前面 /// /// /// static void HierarchyWindowItemOnGUI(int instanceId, Rect selectionRect) { if (CanvasTable.ContainsKey(instanceId)) { if (CanvasTable[instanceId].transform.root ==...