在Unity工程中→选中你需要查看的脚本→鼠标右键→选中“Find References In Scene”→在Hierarchy窗口中查看 在Hierarchy窗口中,上方是添加当前查看的脚本的对象,下方Path是路径,是自下往上读,当然最上方搜索框中也显示选中对象的路径[ref:路径/../..] 第三种: PS:建议打包导出的时候删除相关代码否则会报错,目前...
经过测试,上面方法是获取当前正在编辑的场景(包括Prefab),下面的方法是获取主场景,就是在Prefab编辑场景下获得的也是外面打开的 普通场景。 最终使用 UnityEditor.SceneManagement.StageUtility.GetCurrentStageHandle().FindComponentsOfType 解决了问题。©2022 Baidu |由 百度智能云 提供计算服务 | 使用百度前必读 |...
1、场景面板(Scene):上图最左侧上半部分,该面板为Unity3D的编辑面板,用于将所需要的模型,灯光以及其他物体对象放置在面板中,构建游戏所需呈现的画面。 2、游戏面板(Game):上图最左侧下半部分,该面板显示的是游戏运行时的画面,即玩家直接看到的画面,可以根据游戏面板的效果在场景面板进行相应的调整。 3、层次面板(...
ReleaseControl(); //异步载入下一个关卡 yield return SceneManager.LoadSceneAsync("NextLevel"); //注意,这个时候已经到下一个场景了,这是全新场景中的全新角色。不能再用之前的变量了,它已经被删除了。 //依旧禁止玩家操作,因为接下来要播放一段动画 m_PlayerInput = FindObjectOfType<PlayerInput>(); m...
首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光...
怎么过滤预制体呢,可以通过gameObject.scene.path来判断. 在场景里的GameObject这个路径不为空,预制体则为空。 所以我们可以根据它是否为空来判断。 要注意的是双击进来的UGUI预制体,即前面说的根节点为"Canvas (Environment)",这个路径也为空,但是我们想把它也加进来,所以当根节点名字为这个名字时,我们也返回true...
| Open Scene Additive(打开添加的场景) | 打开添加的场景 | 无 | | Import New Asset(导入新资源) | 导入新的资源 | 无 | | Import Package(导入资源包) | 导入资源包 | 无 | | Export Package(导出资源包) | 导出资源包 | 无 | | Find References in Scene(在场景中找出资源) | 在场景视图中...
二、打开这个场景 EditorSceneManger.OpenScene(path) 在Editor下打开这个场景 拿到一个Scene对象 三、用Scene.GetRootGameObjects() 获取到根目录下的游戏物体 四、遍历这个根目录 拿到所有符合条件的MeshRenderer组件(材质球只有一个、shader是满足条件的shader、贴图大小满足条件、组件是激活的 等等) 五、遍历这...
五、自动化测试验证 1. 兼容性测试套件 csharp 复制 下载 using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; public class CompatibilityTests { [Test] public void TestLegacyInputSystem() { var inputObject = new GameObject("InputTest"); var input = inputObject.AddComponent<Input...
class in UnityEngine 説明 アセットを含むオブジェクトにアクセスすることができます。 エディター上でResources.FindObjectsOfTypeAllを使用してアセットおよびシーンのオブジェクトを見つけることができます。 "Resources" という名前のフォルダー内にあるすべてのアセットは、Resources.Load 関...