2.Transform - Transform FindChild(string name) 可以搜索到子节点,但不支持孙节点,曾孙节点等。支持非激活的节点 不支持搜索自身,出场率很低,基本用不到 varaTaransform = transform.FindChild("a"); Debug.Log(aTransform); 3.Component - T GetComponen
获取到GameObject–>拿到成员transform–>利用Transform中的方法查找组件 ②Component: a).GetComponent() b).GetComponentInChildren c).GetComponentInParent d).GetCompontents e).GetComponentsInChildren f).GetComponentsInParent g).FindObjectOfType<>()依据组件类型 h).FindObjectsOfType<>() ③Transform: 已知...
因为我们可以通过rootTran.GetComponentsInChildren<Component>() 来拿到根节点和它所有子节点的组件。所以拿到了所有根节点,也就相当于拿到了所有组件。 private static List<Transform> GetRootTranList(Object[] objs) { List<Transform> parentTranList = new List<Transform>(); foreach (var o in objs) { v...
myResults = otherComponent.GetComponentInChildren<ComponentType>()This method checks the GameObject on which it is called first, then recurses downwards through all child GameObjects using a depth-first search, until it finds a matching Component of the type T specified.Only active child Game...
2. Component.GetComponentsInChildren(includeInactive) 为什么需要使用 Find?(下面的理由会涉及其他内容,如果与不懂的可以略过,因为本文的主题是查找物体) 方便管理项目: 在Unity 中,可以通过拖拽方式将一个对象或组件引用定义为 public 变量,以便在 Inspector 窗口中进行编辑。这种方式对于单个对象或组件的引用非常方便...
foreach (Transform child in transform) { Debug.Log(); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. transform.Find(); //如果没有使用分隔符,则只会在直接子物体也就是儿子节点中查找所有的对象; 可以在name中使用字符'/' 遍历整个路径。其中路径的根必须是transform.gameObject的直接子物体,不能是孙子物体...
SetActive 调用此方法,传入bool参数(true/false)可以使当前物体显示或者隐藏 AddComponent 为游戏对象添加组件,脚本 CompareTag 调用此方法,传入字符串参数(“TagName”)当前游戏对象的tag值是否为参数TagName,名字一样返回True,反之False。 GetComponent 获取游戏对象的组件,脚本 GetComponentInChildren 返回此游戏对象或者它的...
public Component GetComponent(Type type); public Component GetComponentInChildren(Type t, bool includeInactive); public Component GetComponentInParent(Type t, bool includeInactive); 当然,这些接口也有其他的变体,这里只关注这三个常用的接口,因为查找行为和GameObject.Find有些类似,这里就一并总结了。 GetCompon...
通过Editor代码Destory(Text)然后AddComponent<Localization>(),再在prefab中把丢失引用的fileID和guid都替换为新组件的fileID和guid。一开始我是用这个方法来实现的,但后面在InputField控件中遇到了特殊的问题(同一个prefab中一个组件引用另一个组件,如果另一个组件被destroy,原组件的引用fileID将置0,无法追踪替换位置...
Object>(a));//加载这个预设体 //gos拿到的是所有加载好的预设体 foreach (var item in gos) { GameObject go = item as GameObject; if (go) { Component[] cps = go.GetComponentsInChildren<Component>(true);//获取这个物体身上所有的组件 foreach (var cp in cps)//遍历每一个组件 { if (!cp...