因为我知道你们的 Unity Editor 现在肯定是在某个移动平台的 Build Setting 下的,这样贸然打包一个非移动平台的 AssetBundle 会直接触发 Unity Editor 整个的 Switch Platform 操作,我想你肯定不会想这样的,我们都已经被 Unity Editor 这个切换平台耗费过很多生命了。
EditorWindowclass in UnityEditor/継承:ScriptableObject説明 エディターウィンドウを作成するにはこのクラスから派生します。Unity インターフェースの中のネイティブのウィンドウと同様にタブとしてドッキングしたり自由に浮かせることができるカスタムのエディターウィンドウを作成します。
publicclassTestWindow:EditorWindow{ [MenuItem("Tools/Test")]publicstaticvoidOpenWindow(){ GetWindow<TestWindow>(); }privatestaticfloats_LineHeight =20;privatestaticfloats_Indentation =20;privatestaticfloats_CharacterWidth =20;privateTreeNode m_Root;privatevoidOnEnable(){ m_Root =newTreeNode("Root")...
unity editor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。但对于特定类型的游戏开发可能还不能完全满足需求,还要根据程序,策划和美术的需求来进行扩展。常用的一些扩展包括打包界面,特定游戏对象的编辑界面,技能编辑器界面,自定义的场景编辑界面,美术资源导入批量设置等等。unity提供...
如果我们想要在自定义的窗口中去序列化一个 List 对象应该怎么做呢? 这时,我们就需要用到 SerializedObject 和 SerializedProperty 两个类来帮助我们序列化,代码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45publicclassEditorTest : EditorWindow6{7publicList<string> stringList =newLi...
Unity使用EditorWindow类制作GM测试工具 unity_editor,前言:本文主要讲解Unity编辑器中节点编辑器的创建使用。知识点:1.在自定义窗口内点击显示菜单项:使用GenericMenu(通用菜单):注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹
MenuItem 与 EditorWindow ableWizard Object Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos 是在 MonoBehaviour 下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些 Gizmos 来使得其一些参数方便在 Scene 窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会...
("完成图片组件清理");EditorUtility.ClearProgressBar();//清除完重新检索check();}/// /// 清除对象/// /// voidDelete(List<SpriteRenderer>_sprite){for(inti=0;i<_sprite.Count;i++){if(_sprite[i]){EditorUtility.DisplayProgressBar("对象清理中",_sprite[i].name,(float)i/(float)_sprite....
本文主要通过反射来获取集合“UnityEditor”下的类,进而在实现类似Unity 编辑器界面的复刻。 Unity版本:2022.3.44f1. 前言: 这阵子接到一个扩展Unity Editor的需求,希望能实现多个页签(tab/ EditorWindow)集合在一个窗口中,而且这个窗口的最上方有一个标题的样式(大致如下图所示)。 需求的样式 GUI层级: 考虑到...
public static void ShowWindow() { EditorWindow.GetWindow<ItemsLibraryEditor>(); } void OnEnable() { serializedObject = new SerializedObject(this); _Properties = new List<Prop>(); } void OnGUI() { defaultColor = GUI.backgroundColor;