因为我知道你们的 Unity Editor 现在肯定是在某个移动平台的 Build Setting 下的,这样贸然打包一个非移动平台的 AssetBundle 会直接触发 Unity Editor 整个的 Switch Platform 操作,我想你肯定不会想这样的,我们都已经被 Unity Editor 这个切换平台耗费过很多生命了。
这种属于编辑器的,所以一般是在 Editor 文件夹中新建一个继承自 Editor 的脚本: 之后编辑继承自UnityEditor.Editor,这里注意是必须在类上加入[CustomEditor(typeof(编辑器脚本绑定的 Monobehavior 类)]然后重写它的 OnInspectorGUI 方法: usingUnityEditor;[CustomEditor(typeof(InspectorTest))]publicclassInspectorTestEd...
这时,我们就需要用到 SerializedObject 和 SerializedProperty 两个类来帮助我们序列化,代码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45publicclassEditorTest : EditorWindow6{7publicList<string> stringList =newList<string>();89privateSerializedObject serializedObject;10privateSerializ...
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unity editor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。但对于特定类型的游戏开发可能还不能完全满足需求,还要根据程序,策划和美术的需求来进行扩展。常用的一些扩展包括打包界面,特定游戏对象的编辑界面,技能编辑器界面,自定义的场景编辑界面,美术资源导入批量设置等等。unity提供...
[Unity3D]编辑器扩展之数组或List显示 效果如下: 源码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45namespaceXM.Editor6{7publicclassAssetBundleCreator : EditorWindow8{9[MenuItem("Tools/Build Asset Bundle")]10publicstaticvoidBuildAssetBundle()11{12varwin = GetWindow<...
EditorWindow在Unity引擎中的应用也算是比较多,比如Animation、TileMap和Animitor窗口应该就是用到了EditorWindow。创建方法仍然是在Editor文件夹中创建一个继承自EditorWindow的脚本。EditorWindow有一个GetWindow的方法,调用之后如果当前没有这个窗口会返回新的,如果有就返回当前窗口,之后调用Show即可展示这个窗口。可以使用...
Unity默认的是垂直布局,我想让一个List中的每一个数据水平布局,然后List是垂直布局。就像Excel一样,一行是一个数据 每一行都是一个数据。该怎么做?我现在通过反射以及拿到了这个List,也拿到了这个List中每个数据的FieldInfo,但是问题来了,难道我要去switch case判断这个字段的值的类型,然后再去EditorGUILayout.Text...
利用UnityEditorInternal.ReorderableList在编辑器中绘制可拖拽的列表 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; using UnityEngine; namespace GameContent { public class TestReorderlist : EditorWindow { [MenuItem("GM/TestReorderlist")] public static void ShowWindow() {...
●在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。 ●EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自定义的GUI元素和逻辑。它通常用于创建工具窗口、面板或者其他自定义的编辑器界面。 ●ScriptableWizard是用于创建向导式界面的类,可以帮助用户完成特定的任务。通常用于引导用户完成一系...