因为我知道你们的 Unity Editor 现在肯定是在某个移动平台的 Build Setting 下的,这样贸然打包一个非移动平台的 AssetBundle 会直接触发 Unity Editor 整个的 Switch Platform 操作,我想你肯定不会想这样的,我们都已经被 Unity Editor 这个切换平台耗费过很多生命了。
46publicstaticvoidAddEditorWindow(EditorWindowBase window)47{48if(!windowList.Contains(window))49{50windowList.Add(window);51SortWinList();52}53}5455///56///从缓存中移除一个编辑器窗口57///58///59publicstaticvoidRemoveEditorWindow(EditorWindowBase window)60{61if(windowList.Contains(window))62...
publicclassMyWindow: EditorWindow { stringmove; [MenuItem("Window/MyWindow")]//在unity菜单Window下有MyWindow选项 staticvoidInit() { MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow),false,"MyWindow",false); myWindow.Show(true); } voidOnGUI() { move = EditorWindow.mou...
EditorGUI.BeginChangeCheck();width=EditorGUILayout.IntField("width : ",width);if(EditorGUI.EndChangeCheck()){Debug.Log("===width changed===");} 2、在EditorWindow上显示图片,或图片的Alpha通道 EditorGUI.DrawPreviewTexture(newRect(offset.x,offset.y,width,height),rt);EditorGUI.DrawTextureAlpha...
MenuItem 与 EditorWindow ScriptableWizard ScriptObject Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos是在MonoBehaviour下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些 Gizmos 来使得其一些参数方便在 Scene 窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这...
unity editorwindow 撤销操作 unity如何撤销,在开发游戏的过程中,总会遇到一些问题,但是解决了,没有记录解决方法,时间间隔又久,后面再遇到,又要趟一次坑…,所以先在这里记录一下,后面遇到就可以直接在这里来看解决方法了:这篇文章是不定时更新的,遇到一次坑,更
RPG Editor: ORK Framework 3 (2025) 4.7 (327) Gaming is Love On sale for: $75.00 $75.00 Original price: $150.00 $150.00 -50% New Release STYLIZED Desert Kingdom (Not enough ratings) PHIDEAS On sale for: $50.00 $50.00 Original price: $100.00 ...
public class AddEditor : EditorWindow{private List<string> NameList;// 所有窗口显示都在OnGUI里面实现private bool isChoosed = false;// 所有窗口显示都在OnGUI里面实现private void OnGUI(){ EditorGUILayout.LabelField("点击显示NameList:", GUILayout.Width(150)); //显示复选框 isChoosed = EditorGU...
如何在编辑器面板显示List,代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tool : EditorWindow { [SerializeField] public List<int> configs; //序列化对象 private SerializedObject _serializedObject; //序列化属性 private SerializedProperty _assetLstProperty; ...