3.创建菜单树编辑器窗口的流程:如下所示: 3.1.首先创建一个C#脚本文件;然后在该脚本文件里面使用UNITY_EDITOR宏来包含脚本代码,从而让该脚本代码只有在编辑器环境下才起作用。 3.2.首先创建一个菜单树编辑器窗口类型;然后让该菜单树编辑器窗口类型继承自OdinMenuEditorWindow类型。 3.3.首先在菜单树编辑器窗口类型里面...
DynamicHeapAllocator里的BucketAllocator是空对象,不过我猜这个设计是为了单独使用DynamicHeapAllocator时的,kMemProfilerId/kMemProfilerEditorId对应的分配器就是DynamicHeapAllocator),之后则使用tlsf内存管理,如果还不行就使用大内存分配器了,这个实际上就是虚拟内存的分配了。
value.X = EditorGUI.Slider(rect.AlignLeft(rect.width * 0.5f), "X", value.X, 0, 1); value.Y = EditorGUI.Slider(rect.AlignRight(rect.width * 0.5f), "Y", value.Y, 0, 1); //恢复设定原始label宽度 EditorGUIUtility.labelWidth = prev; //将新的Struct赋值给我们定义的MyStruct this.V...
Editor.log——察看了下内容。属于编辑器在编辑阶段的log输出,主要是编译时产生dll信息。warning和错误。 Editor-prev.log——这个是执行期的log输出,包含了开发人员自己调用Debug.log函数族所输出的信息。以及Mono本身的执行时异常信息 在Editor-prev.log中最终有所发现: StackOverflowException: The requested operation...
1,一般日志路径:C:/Users/xxxx/ AppData/Local/Unity/Editor,此文件夹下有三个文件 ,如下图:Editor.log, Editor-prev.log, upm.log 2,崩溃日志路径:这个日志是unity编辑器崩溃时才生成的,没崩溃过则没有。而且,个人版的unity没有的(我的2018.3.5f1个人版就没有,后来搞了破解版后才有崩溃日志)。
C:\Users\\AppData\Local\Temp\Crashes\Crash_xxxxx\xxxxxcrash.dmp 2、编辑器log C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor-prev.log 3、项目log C:\Users\Users\AppData\LocalLow\公司名字xxx\项目名字xxx...
Editor-prev.log——这个是执行期的log输出,包含了开发人员自己调用Debug.log函数族所输出的信息。以及Mono本身的执行时异常信息 在Editor-prev.log中最终有所发现: StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow. at System.Convert.ToInt32 (Double value) [0x00000] in <filename unkn...
编辑器Log路径编辑器crash日志:Windows - C:\Users\\AppData\Local\Temp\Crashes\Crash_xxxxx\xxxxxcrash.dmp编辑器日志:Windows - C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log 和 C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor-prev.log项目日志:Windows - C:\Users\Users\App...
代码放到Editor文件夹即可 #ifUNITY_EDITORusingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;publicclassEditorIcons:EditorWindow{[MenuItem("Tools/Editor Icons %e",priority=-1001)]publicstaticvoidEditorIconsOpen(){varw=CreateWindow<EditorIcons>("Editor Icons");w.ShowUtility(...
Use Asset Database: 使用Editor模式下的AssetDatabase,来模拟加载资源,这样速度最快。开发中就不用每次都去build bundle包。 Simulate Groups: 模拟真实的ab包模式下的运行。 Using Existing Build: 从打包出来的ab包中加载资源运行。 开发中我们可以直接使用Asset Database即可,开发完成打包的时候可以使用模拟与真实...