[MenuItem("一级菜单/二级菜单上 #_A")] static void MenuA() { string menuPath = "一级菜单/二级菜单上 #_A"; bool isChecked = !Menu.GetChecked(menuPath); Menu.SetChecked(menuPath, isChecked); } [MenuItem("一级菜单/二级菜单中 %#_B")] static void MenuB() { string menuPath = ...
代码示例1: using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorTest { //添加菜单项1 [MenuItem("测试/测试1",false, 100)] static void Example1() { Debug.Log("测试1..."); } //添加菜单项2 [MenuItem("测试/测试2", false, 100)] static void Example2() { Debug.Log("测试2......
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")] private static void MenuItemFunc4(){ Debug.Log("MenuItemFunc4");} 如图所⽰,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使⽤快捷键来调⽤。规则是:% = ctrl # = Shift & = Alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右 F1…F2 = F...HOME, END,...
using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyObjectEditor : ScriptableWizard { // 参数 public string changeName = "未命名"; // 创建按钮到编辑器,并设置按钮名称以及标题 [MenuItem("Tools/CreateWizard")] public static void CreateWizard() { // 一个点击后关闭并重置的面板 DisplayWizard<MyO...
unity editor 自定义快捷键 &代表alt,快捷键代表Alt+M [MenuItem("Tool/TestAlt &m")] %代表Ctrl,快捷键代表Ctrl+-> [MenuItem("Tool/TestCtl %RIGHT")] _代表直接按键 直接按G [MenuItem("Tool/TestKey _G")] # 代表shift 可以混用,shift+alt+m...
unity editor 自定义快捷键 &代表alt,快捷键代表Alt+M [MenuItem("Tool/TestAlt &m")] %代表Ctrl,快捷键代表Ctrl+-> [MenuItem("Tool/TestCtl %RIGHT")] _代表直接按键 直接按G [MenuItem("Tool/TestKey _G")] # 代表shift 可以混用,shift+alt+m...
需要using UnityEditor。 是否显示: 位置: 在上面菜单栏添加按钮 [MenuItem("/aa/cc", false)] 在Hierarchy里面的右键显示(顶层菜单也会显示) [MenuItem("GameObject/xx", false, 11)] 在Asset里面显示 [MenuItem("Assets/assetbutton")] 在组件上面显示 ...
Unity编辑器中的MenuItem可以用来创建自定义的菜单项,以便在编辑器中执行特定的操作。下面是使用MenuItem的基本步骤:1. 在任意的C#脚本中,使用UnityEditor命名空间,引...
添加Menu Items 为了在顶层toolbar上添加一个menu,需要创建一个脚本文件(该文件放在工程的Editor目录下)。在该脚本文件中,编写一个静态方法,并将该静态方法标记为MenuItem属性。 比如,一个常见的应用场景是创建一个名为“Tools”的Menu来提供一些团队常用的功能。