官方也有一个文章,举了MenuItem类的一些使用方法,传送门:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items 首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图: 注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入using UnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。
[MenuItem("一级菜单/二级菜单中 %#_B")] static void MenuB() { string menuPath = "一级菜单/二级菜单中 %#_B"; bool isChecked = !Menu.GetChecked(menuPath); Menu.SetChecked(menuPath, isChecked); } [MenuItem("一级菜单/二级菜单下 %&_C")] static void MenuC() { string menuPath ...
class in UnityEditor 描述 MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。 要创建热键,您可以使用以下特殊字符:%(在 Windows 上为 ctrl,在 macOS 上为 cmd)、#(shift)、&(alt)。如果不需要特殊的修改键组合,该...
补充:还有一种在Hierarchy窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility类。 ###ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点 如图: 注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项 ① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 ②...
Unity编辑器中的MenuItem可以用来创建自定义的菜单项,以便在编辑器中执行特定的操作。下面是使用MenuItem的基本步骤:1. 在任意的C#脚本中,使用UnityEditor命名空间,引...
[MenuItem("菜单路径名")] staticvoid 方法名() { isChecked =! isChecked;//取反 Menu.SetChecked("Editor/MyMenu/CheckableMenu", isChecked);//Unity提供的API,可设置菜单的勾选状态 } (2)实现样例 样例2 (3)实现结果 样例2结果01 样例2结果02 ...
MenuItemclass in UnityEditorDescription MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。该MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。要创建热键,您可以使用以下特殊字符:%(在 Windows 上为 ctrl,在 macOS 上为 cmd)、# (shift)、& (alt)。如果不需要特殊的...
MenuItem函数定义 MenuItem(stringpath,boolisValidateFunction,intpriority)-path在那个菜单上显示的,如GameObject/UI/xx,会在Hierchy的右键菜单中显示-isValidateFunction当设置为true时,函数的返回值要为bool。另一个和它用MenuItem标记的相同路径的方法在调用之前会调用它,根据返回值来验证方法是否可执行,比如:开启服...
在editor下定义一个类来管理来创建窗口。 创建一个窗口很简单: 1.将该类继承EditorWindow 2.创建一个方法加入[MenuItem]标签,该标签中提供一个参数接收路径。 using UnityEditor; using UnityEngine; public class EnemyDesigner : EditorWindow { [MenuItem("Window/Enemy Designer")] ...
一、Unity Editor自定义菜单 官方文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items 1、菜单栏菜单 1 2 [MenuItem("菜单名称")] publicstaticvoidMethod(){}// 需要执行的调用方法 2、可以在资源窗口右键显示 ...