官方也有一个文章,举了MenuItem类的一些使用方法,传送门:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items 首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图: 注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入using UnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。
class in UnityEditor 描述 MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。 要创建热键,您可以使用以下特殊字符:%(在 Windows 上为 ctrl,在 macOS 上为 cmd)、#(shift)、&(alt)。如果不需要特殊的修改键组合,该...
UnityEditor之MenuItem属性_MenuItem属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。该MenuItem属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用MenuItem属性。
补充:还有一种在Hierarchy窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility类。 ###ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点 如图: 注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项 ① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 ②...
[MenuItem("菜单路径名")] staticvoid 方法名() { isChecked =! isChecked;//取反 Menu.SetChecked("Editor/MyMenu/CheckableMenu", isChecked);//Unity提供的API,可设置菜单的勾选状态 } (2)实现样例 样例2 (3)实现结果 样例2结果01 样例2结果02 ...
MenuItem函数定义 MenuItem(stringpath,boolisValidateFunction,intpriority)-path在那个菜单上显示的,如GameObject/UI/xx,会在Hierchy的右键菜单中显示-isValidateFunction当设置为true时,函数的返回值要为bool。另一个和它用MenuItem标记的相同路径的方法在调用之前会调用它,根据返回值来验证方法是否可执行,比如:开启服...
Unity编辑器中的MenuItem可以用来创建自定义的菜单项,以便在编辑器中执行特定的操作。下面是使用MenuItem的基本步骤:1. 在任意的C#脚本中,使用UnityEditor命名空间,引...
[MenuItem("GameObject/排在系统菜单前(-1)", false, -1)]publicstaticvoidGameObjectMenu1(){ Debug.Log("hello"); } 菜单排序# 使用MenuItem创建菜单时,最后一个字段就是菜单的排序 Copy [MenuItem("GameObject/UI/Image/创建", false, 2001)]staticpublicvoidAddImage(MenuCommand menuCommand){ ...
一、Unity Editor自定义菜单 官方文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items 1、菜单栏菜单 1 2 [MenuItem("菜单名称")] publicstaticvoidMethod(){}// 需要执行的调用方法 2、可以在资源窗口右键显示...
在菜单栏中添加按钮是为了方便大家进行编程,这里给大家总结的Editor编辑器经验,是由7种添加按钮的方法,分享给大家。 注意:所有Editor的脚本不需要挂载,只需要放在Editor文件夹下,Unity会自动编译,所有方法都是静态方法。 MenuItem Constructor Other Versions