#ifUNITY_EDITORusingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicstaticclassFileCapacity {privateconststringREMOVE_STR ="Assets";privateconststringFILESIZE ="FileSize";privatestaticreadonlyintmRemoveCount =REMOVE_STR.Length;privatestaticreadonlyColor mColor =newColor(0.635...
enumTest = (EnumTest)EditorGUILayout.EnumPopup("Enum类型Popup:", enumTest); enumTest2 = (EnumTest)EditorGUILayout.EnumMaskField("Enum枚举多选:", enumTest2); enumInt = EditorGUILayout.Popup("String类型Popup:", enumInt, names); selectedSize = EditorGUILayout.IntPopup("Int类型Popup: ", select...
直接上代码吧 public static void ChangeImageSize() { //获取需要处理的文件夹 var oripath = Application.dataPath; string path = oripath.Substring(0, oripath.LastIndexOf("/", oripath.LastIndexOf("/") - 1)) + "/art/UIProject/assets"; //获取文件夹下的所有文件 DirectoryInfo direction = ne...
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。 StreamingAssets 这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application....
下面的各个部分将介绍如何在不同情况下排除 Unity Editor 的故障以及预防问题。通常情况,应确保计算机满足所有系统要求,处于最新状态,并且您在系统中具有所需的用户权限。还要定期备份以确保项目的安全。
Unity 提供了许多偏好设置以用于自定义 Unity Editor 的行为。要访问这些设置,请选择 Unity > Preferences (macOS) 或 Edit > Preferences… (Windows)。
有了服务器环境后,开始在Unity中创建编辑器,创建一个编辑器窗口首先需要继承Editor Window类,在往期的博客中也有介绍:四、编辑器开发之EditorWindow 代码语言:javascript 复制 using UnityEditor;namespaceSK.Framework{publicclassPackageManagerInternal:EditorWindow{[MenuItem("Window/Package Manager Internal",priority=15...
string path = EditorUtility.OpenFilePanel("选择图片", Application.dataPath + "/Resources/Icon/", "png"); //Debug.Log(path); string[] arr = path.Split('/'); skillData.skillIconPath = "Icon/" + arr[arr.Length - 1].Replace(".png", ""); ...
仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。 H. GUI.Repaint: GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI) I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent: 负责GUI的消息传送 J. Cleanup Unused Cached Data: 清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
platformSetting.maxTextureSize = 2048; platformSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed; platformSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; Atlas.SetPlatformSettings(platformSetting); 二、一键打包 首先在Assets文件夹下创建Editor文件夹,然后在Editor文件夹下面创建脚本 ...