首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,勾选Generate C# Event选项,下面可配置生成的文件路径、类名、命名空间,这里取默认值,点击Apply,Unity编辑器会为我们对这个InputAction资源生成一份代码文件。 随后在脚本中使用生成的代码文件进行事件处理: public class TestController : MonoBehaviour { // 编辑器为自动生成...
点击之前创建的InputSystemAsset,在Inspector面板勾选Generate C# Class。Project面板里会多出一个InputSystemAsset.cs文件。创建C#文件PlayerController.cs,将其挂载到Sphere上,按下WASD小球可以移动。using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using static InputSystem...
On Disable 在禁用 组件被禁用。 On Destroy 在摧毁 组件被破坏了。 On Trigger Enter 在触发输入 组件已启用。 On Enable 在启用 该组件收到了一条OnTriggerEnter消息。要使用这个触发器,组件的GameObject应该有一个触发器碰撞器。你可能需要设置Conditions → Accepted Tags将此触发器限制为带有特定标记(如)的Game...
// 此脚本必须与相关Player Input组件挂载到同一个GameObjectpublic class MyPlayerInputScript : MonoBehaviour{ // "Fire" Action 对应 "OnFire"方法 void OnFire(InputValue value) { var v = value.Get<float>(); Debug.Log(string.Format("Fire Performed:{0}", v)); } // "Move" Action 对应 "O...
publicvoidopenMainMenu(){//伪代码-打开主菜单game.MainMenu.show();playerInput.Disable();uiInput.Enable();} 这个设计不好的地方有两个,第一是,游戏主菜单和游戏UI控制器的关系是被这一个函数绑定在一起的,在某种程度上,它们的绑定关系应该更加紧密一点。不过这样还不足以产生太大的问题,但是伴随着主菜单的...
FreeCameraController是用于上帝视角、自由视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新、旧两种输入系统。 该工具已经上传至我的框架SKFramework中的开发工具箱,如图所示。 框架已经在Github开源,地址:https://github.com/136512892/SKFramework 二、功能 1.键盘控制平移 通过键盘W、S、...
Map the controller The Webgame controllerA device to control objects and characters in a game. See inGlossarymapping for the old input system aligns with theW3 spec, where the button mapping layout is laid out as follows: ButtonsDescription ...
= null) { //PlayerController.Instance.DisablePlayerInputAndResetMovement(); draggedItem = Instantiate(inventoryBar.inventoryBarDragItem, inventoryBar.transform); Image draggedItemImage = draggedItem.GetComponentInChildren<Image>(); draggedItemImage.sprite = inventorySlotImage.sprite; Debug.Log("dragged...
ILayoutElement.CalculateLayoutInputXXXXXX() 在具体的实现类中计算该UI的大小。 PerformLayoutControl() 方法会递归设置UI元素的宽高(先设置自身元素,然后设置子元素)。 ILayoutController.SetLayoutXXXXX() 在具体的实现类中设置该UI的大小。 UI重建优化策略 ...
The Input Manager uses the following types of controls: Keyrefers to any key on a physical keyboard, such as W, Shift, or the space bar. Buttonrefers to any button on a physical controller (for example, gamepads), such as the X button on a remote control. ...