也就是说,组件可以通过显式的方式被声明为Enable或Disable。 还可以通过脚本的方式控制组件的可见性。 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_Scripts"文件夹。 在"_Scripts"文件夹下创建一个名称为"EnableComponent"的脚本,双击,在Visual Studio中打开并编辑。 using UnityEngine; using System.Collections; public...
Voiceover Script Text 12、组件参考 Always Face Camera Component > Pixel Crushers > Dialogue System > Actor > Always Face Camera 始终面对摄像机使游戏对象始终面对主摄像机。 属性 属性 功能 YAxis 只能在y轴上转动。 Rotate 180 如果对象是面向后的,则勾选。 Bark Group Member Component > Pixel Crushers...
包的自定义偏好设置Some Asset Store or Unity packages add their own custom preferences to the Preferences window. Typically, these use the package name as the preferences category. In this example, you can see the Cinemachine package preferences:范围列表中显示特定于包的偏好设置 ...
This means if any scene or script references a component from a Unity module that you include in the build, Unity doesn't strip the module. Unity doesn’t strip core modules, such as Camera, AssetBundle, Halo, etc. Stripping modules from an empty project on WebGL Removing modules saves a...
class in UnityEngine / 继承自:Component 描述 附加到一个Canvas后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。 另请参阅:Canvas。 变量 absoluteDepth渲染器相对于根画布的深度。 clippingSoftnessThe clipping softness to apply to the renderer. ...
将一个脚本添加到Component菜单中,然后所以可以通过Component->(我设置名字)来为你选中的物体添加这个脚本。 官方介绍:使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单。 这个平时还不算很常用 然后就可以在Component上找到自己定义的名字 ...
If we do not know which component we wish to call a function on, we could consider using Events or Delegates. Find() Find() and related functions are powerful but expensive. These functions require Unity to iterate over every GameObject and Component in memory. This means that they are ...
1. Do Not Disable [不做处理] 2. Disable After Forward [正向播放完毕后禁用] 3. Disable After Reverse [反向播放完毕后禁用] On Finished [触发事件] 3.7 动画控制组件 (UIPlayAnimation) 1)创建UIPlayAnimation: 1.1 为目标物体添加Animation组件: AddComponent -> Animation 脚本 (注意:这里的Animation并不...
All uGUI component implements ***AsAsyncEnumerable to convert asynchronous streams of events.async UniTask TripleClick() { // In default, used button.GetCancellationTokenOnDestroy to manage lieftime of async await button.OnClickAsync(); await button.OnClickAsync(); await button.OnClickAsync(); ...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...