4. 延迟销毁游戏对象 默认情况下,使用Destroy()方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可在此方法中传递一个时间参数,如下: 代码语言:javascript 复制 Destroy(gameObject,2f); 5.快速新建基于自定义Shader的材质 在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着...
public static voidDestroy(Objectobj, floatt= 0.0F); Parameters objThe object to destroy. tThe optional amount of time to delay before destroying the object. Description Removes a GameObject, component or asset. The objectobjis destroyed immediately after the current Update loop, ortseconds from ...
但是timeElapsed依然会增加,ticked也会随着触发OnTick的次数增加;duration是生命周期,当他小于等于0的时候BuffObj就将被删除了;timeElapsed是记录了这个BuffObj存在了多久了,因为duration这个数据也是可以在运行时被改动的,比如我有个“加热”技能,他的效果是“灼热”的生命周期+20秒,并且随着灼热的运行的时间越久...
1. 引发 OnAfterDeserialize 事件。 ii.调用 OnValidate()。 iii.对于使用 [ExecuteInEditMode] 属性的脚本: 1. 调用 OnEnable()。 2. 调用 OnDisable()。 3. 调用 OnDestroy()。 调用包含 InitializeOnLoad 和InitializeOnLoadMethod 的方法。 调用AssemblyReloadEvent afterAssemblyReload。 todo 持续优化ing~ ...
}voidOnDestroy(){ InteractionManager.InteractionSourceDetected -= InteractionManager_InteractionSourceDetected; InteractionManager.InteractionSourceLost -= InteractionManager_InteractionSourceLost; InteractionManager.InteractionSourcePressed -= InteractionManager_InteractionSourcePressed; InteractionManager.InteractionSourceReleased...
一、首先是我们的残影类,为了能及时的Destroy,所以它最好派生至Object: class AfterImage : Object { //残影网格 public Mesh _Mesh; //残影纹理 public Material _Material; //残影位置 public Matrix4x4 _Matrix; //残影透明度 public float _Alpha; ...
public static functionDestroy(obj:Object,t: float = 0.0F): void; public static voidDestroy(Objectobj, floatt = 0.0F); Parameters Description Removes a gameobject, component or asset. The objectobjwill be destroyed now or if a time is specifiedtseconds from now. Ifobjis aComponentit will ...
OnDestroy: This function is called after all frame updates for the last frame of the object’s existence (the object might be destroyed in response to Object.Destroy or at the closure of a scene).When QuittingThese functions get called on all the active objects in your scene:...
在本篇的教程中 我们将学习unity 游戏mod的最后一课:了解unityc#脚本内容 来进行一些和引擎高度相关的mod操作 并且学习使用unity来制作shader特效 并完成打包AssetBundle和游戏内使用 在第一篇与第二篇中间 有一个很大的难度缺口 在第二篇和第三篇中间 也有一个很大的难度缺口 ...
压缩自带类库; 将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 释放AssetBundle占用的资源; 降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab) 代码中少产生临时变量 ...