,因此才有Unity文档中的那么一说。 参考资料 投影和透视矩阵的推导(http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html) 关于深度精度平台差异(https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.html) 关于平台差异的解释(https://developer.nvidia
z&1/z 通过上面的深度图具体的使用,我们发现,实际上真正使用的深度,是从顶点的视空间在,经过投影变成一个1/Z成正比的值(屏幕空间Depth),然后在使用时,再通过投影变换时的计算公式反推回对应视空间像素的位置Z。 https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized...
^Depth Precision Visualized https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized ^Render Texture y轴翻转的问题 https://forum.unity.com/threads/solved-clip-space-to-world-space-in-a-vertex-shader.531492/ ^Unity从深度缓冲重建世界空间位置 https://zhuanlan.zhihu.com/p/92315967 ^Decode Z-...
更高的着色器编译目标允许使用更多的现代GPU功能,但可能使得着色器不能在较旧的GPU或平台上工作。 精度(Precision):定义内部计算的精度,使用较低类型提供了额外的性能提升以换取一些精度。默认设置为Float。 剔除模式(Cull Mode):Front – 剔除前向几何体,Back – 剔除后向几何体,关闭 - 禁用剔除(双面材料)。默认...
1. Eye Depth(观察空间) Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他称为“World” space Depth,这个depth在所有平台上都是一样的,而且不区分正交透视,因为他在投影之前。在shader graph 中如何得到片段的...
ARB_precision_hint_fastest #pragma multi_compile __ DEPTH_COMP_ON //DEPTH_COMP_OFF #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_TexelSize; uniform half _OffsetScale; uniform fixed _Intensity; #if defined(DEPTH_COMP_ON) uniform sampler2D _DepthTex; sampler2D_...
The reduced depth range fidelity makesz-fightingmore likely to occur with 16 bit than 24-bit. To avoid these artifacts, modify the near/far clip planes of theUnity camerato account for the lower precision. For HoloLens-based applications, a far clip plane of 50 m instead of the Unity def...
Regression No Camera - Jun 11, 2016 When using forward rendering, camera DepthNormals texture seems to be rendered with a 16 bit depth buffer. Which is not enough precision for many use cases, particularly for large view distances. Log in to vote on this issue...
从framebuffer取深度 实现看这里,zhuanlan.zhihu.com/p/61,原理是设置Camera的buffers,让camera把color和depth渲染到我们指定的rt上,这样drawcall不会翻倍,但缺点也有很多,unity推出SRP后,用SRP的方法更高效。 URP也实现了一个从framebuffer取深度的方法,需要硬件支持,效率比较高。之前博客做过总结,这里不重复了。 平...
Peter Panning is aggravated when there is insufficient precision in the depth buffer. Calculating tight near planes and far planes also helps avoid Peter Panning. 3.3 Improve Techniques 1. Slope-Scale Depth Bias polygons with steep slopes (relative to the light) suffer more from projective aliasing...