Unity支持的平台#define指令如下: 属性: 功能: UNITY_EDITOR 从游戏代码调用Unity编辑器脚本的#define指令。 UNITY_EDITOR_WIN Windows上编辑器代码的#define指令。 UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X上编辑器代码的#define指令 UNITY_STANDALONE_OSX #define伪指令,专门用于编译/执行Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系...
可以通过创建definition (asmdef) asset 完成自定义宏操作。 创建asmdef 资产,向 Cinemachine 添加依赖项(通过程序集定义引用列表)。使用 asmdef 中的版本定义列表让 Unity 生成定义,可以在代码中检查该定义。 如果com.unity.addressables 包存在且其版本大于或等于 0.0.0,则 Unity 设置指定的ADDRESSABLES_PRESENT,然后...
首先,创建asmdef资产并添加对Cinemachine的依赖项。这可以通过程序集定义引用列表来实现。随后,利用asmdef中的版本定义列表,Unity将生成所需的定义,使得在代码中检查这些定义变得容易。为实现宏的动态使用,需要确保com.unity.addressables包的版本大于或等于0.0.0。当此条件满足时,Unity将设置名为ADDRESSA...
UNITY_STANDALONE_OSX用于专门为 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架构)编译或执行代码的 #define 指令。 UNITY_STANDALONE_WIN用于专门为 Windows 独立平台应用程序编译/执行代码的 #define 指令。 UNITY_STANDALONE_LINUX用于专门为 Linux 独立平台应用程序编译/执行代码的 #define 指令。
一、#define的基本用法 #define是C语言中提供的宏定义命令,其主要目的是为程序员在编程时提供一定的方便,并能在一定程度上提高程序的运行效率,但学生在学习时往往不能 理解该命令的本质,总是在此处产生一些困惑,在编程时误用该命令,使得程序的运行与预期的目的不一致,或者在读别人写的程序时,把运行结果理解错误,这...
defineConstraints(可选)字符串数组 optionalUnityReferences(可选)字符串数组 在同一程序集定义文件中,无法同时使用includePlatforms和excludePlatforms字段。 可以使用程序集名称或资源的 GUID 在references字段中指定程序集定义资源。要使用资源 GUID,该值应该采用GUID:Asset GUID格式,例如,“GUID:0ec2b662ccc592241854c1b...
平台#define指令 Unity支持脚本的平台#define指令如下: Unity版本判定方式:UNITY_X,UNITY_X_Y,UNITY_X_Y_Z例如: 打包的时候,选择File>Build Settings然后显示平台选择界面。 代码实例C#: // C# using UnityEngine; using System.Collections; public class PlatformDefines : MonoBehaviour { ...
平台#define指令 Unity支持脚本的平台#define指令如下: Property:Function: UNITY_EDITORUnity编辑器 UNITY_EDITOR_WINWindows 操作系统. UNITY_EDITOR_OSXmacos操作系统 UNITY_STANDALONE_OSX专门为macos(包括Universal, PPC,Intel architectures)平台的定义 UNITY_STANDALONE_WIN专门为windows平台的定义 ...
我们已经看到如何使用Unity内置的CgInclude文件,以及如何创建我们自己的CgInclude去保存光照模型、变量和辅助函数。在这篇中,我们关注如何更动态、有效地使用CgInclude文件,使得我们的Shader更加模块化,并且可以根据需要切换不同的状态。 因此,本篇中,我们将会修改上一节中创建的Half Lambert光照模型,为它添加一个定义(def...
unity3d DefineManager 全局宏定义 /** * Editor Wizard for easily managing global defines in Unity * Place in Assets/Editor folder, or if you choose to place elsewhere * be sure to also modify the DEF_MANAGER_PATH constant. * @khenkel...