使用Unity Cloud Build 可以创建自定义脚本 #define 指令。在 Unity 开发者网站上,转至编译目标的 Advanced Options。(请参阅有关访问和编辑 Advanced Options 的文档。)
Unity支持的平台#define指令如下: 属性: 功能: UNITY_EDITOR 从游戏代码调用Unity编辑器脚本的#define指令。 UNITY_EDITOR_WIN Windows上编辑器代码的#define指令。 UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X上编辑器代码的#define指令 UNITY_STANDALONE_OSX #define伪指令,专门用于编译/执行Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系...
可以通过创建definition (asmdef) asset 完成自定义宏操作。 创建asmdef 资产,向 Cinemachine 添加依赖项(通过程序集定义引用列表)。使用 asmdef 中的版本定义列表让 Unity 生成定义,可以在代码中检查该定义。 如果com.unity.addressables 包存在且其版本大于或等于 0.0.0,则 Unity 设置指定的ADDRESSABLES_PRESENT,然后...
可以自定义宏定义,打开Other Settings窗口,选择Player Settings>Scripting Define Symbols
平台#define指令 Unity支持脚本的平台#define指令如下: Unity版本判定方式:UNITY_X,UNITY_X_Y,UNITY_X_Y_Z例如: 打包的时候,选择File>Build Settings然后显示平台选择界面。 代码实例C#: // C# using UnityEngine; using System.Collections; public class PlatformDefines : MonoBehaviour { ...
也正因为如此,程序集定义文件不支持预处理器指令(define 指令)的设置,因为它们始终为静态。 向后兼容性和隐式依赖关系 程序集定义文件向后兼容 Unity 中的现有预定义编译系统。这意味着预定义的程序集始终依赖于每个程序集定义文件的程序集。 这类似于所有脚本都依赖于与 Unity 中的活动构建目标兼容的所有预编译程序...
defineConstraints(可选)字符串数组 optionalUnityReferences(可选)字符串数组 在同一程序集定义文件中,无法同时使用includePlatforms和excludePlatforms字段。 可以使用程序集名称或资源的 GUID 在references字段中指定程序集定义资源。要使用资源 GUID,该值应该采用GUID:Asset GUID格式,例如,“GUID:0ec2b662ccc592241854c1b...
指定编译器 #define 指令;必须定义这些指令,才能让 Unity 编译或引用程序集。 Unity 仅在已满足Define Constraints中的所有约束条件时才会编译和引用项目程序集。约束的作用与 C# 中的 #if 预处理器指令类似,但在程序集级别(而不是脚本级别)运行。您必须定义Define Constraints设置中的所有符号,才能满足这些约束。
在缓冲区内部,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。如果不使用实例化,则最终等于float4 _Color,使用的话,我们最终得到一个实例数据数组。 为了处理现在可以定义颜色的两种可能方法,我们必须通过UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏对其进行访问,并将其传递给我们的缓冲区和属性名称。
You can set arrays from script usingSetFloatArray,SetVectorArray, andSetColorArrayas of 5.4,but you can't define an array in the properties.Basically this meansyou can still set the value and have it defined in the CGPROGRAM block to be used, but it won't be serialized/ saved by the ...