修改我们的CgInclude文件去包含下面的两行代码: 然后,在我们的Shader中,更新CGPROGRAM块中的指令: 保存你的Shader,返回Unity编译。这时你不会看到任何变化,这是因为我们告诉Unity,去定义一个名为HalfLambert的指令,如果它在任何已包括的文件中找到了这个定义,它就会使用第一步中的代码。 返回Shader,
在Unity的Shader代码中,块内部使用的是HLSL(High-Level Shading Language)或GLSL(OpenGL Shading Language),这是一种用于编写着色器程序的语言。在这个块内部,指令是预处理器指令,用于指导编译器如何处理代码。以下是块内的一些常用结构和它们的含义: #pragma vertex vert: #pragma是预处理器指令,用于向编译器提供额外...
一个ComputeShader中 至少要有一个kernel才能够被唤起 。声明方法即为: #pragma kernel functionName 我们也可用它在一个ComputeShader里声明多个内核,可选择性地在#pragma kernel行后面添加要在编译该内核时定义的多个预处理器宏: pragmakernelKernelOneSOME_DEFINEDEFINE_WITH_VALUE=1337pragmakernelKernelTwoOTHER_DEFIN...
SHADER_STAGE_FRAGMENT SHADER_STAGE_DOMAIN SHADER_STAGE_HULL SHADER_STAGE_GEOMETRY SHADER_STAGE_COMPUTE 4.平台差异相关宏 以下宏由项目设置决定,在shader和C#脚本中均可查看是否启用,C#脚本中由枚举BuiltinShaderDefine定义,可以通过GraphicsSettings.HasShaderDefine接口查询: 注:某些宏的查询并不准,如:UNITY_FRAMEB...
#define UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE_INCLUDED #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); float SampleSceneDepth(float2 uv) { return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDep...
(Props)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)v2fvert(appdata v){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);// Required only when accessing INSTANCED_PROP in fragment shadersUNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);returno;}...
Shader "Unlit/Chapter6-Scale" { Properties { _ScaleValue("缩放因子",Range(0.1,10))=1 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always CGINCLUDE #define PI 3.14159 // 使用函数来创建网格,返回的值再乘以颜色及得到网格图形 ...
在unity中写着色器(shader) 在unity中写着色器(shader)看上去可能是个艰巨的任务。这个帖子可以带你由浅入深地了解如何在unity中写着色器(shader)。 什么是着色器(shader) 想象unity着色器(shader)是只在GPU上运行的微缩程序。Unity中着色器(shader)的目的在于,指导显卡如何去渲染屏幕每个具体的像素。如果你具有任何...
Shader "Custom/Heart"{ Properties { _LightColor("Light Color", COLOR) = (1,1,1,1) _DarkColor("Dark Color", COLOR) = (1,1,1,1) } SubShader { // vertex // fragment Pass{ CGPROGRAM // -> GPU begin // define a function type:vertex name:vert(default) ...
首先,使用下面的预处理指令开始我们的CgInclude文件。这些声明和#pragma、#include类似,在这里,我们想要去定义一个新的代码集合,只要我们的Surface Shader在它的编译指令里面包含了这个文件,这些代码就可以执行了。在CgInclude文件的最开始键入如下代码: #ifndef MY_CG_INCLUDE ...