ray.direction, Color.red);3RaycastHit[] hit = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity,1<< LayerMask.NameToLayer("layerName"));4if(hit.Length >0)5{6for(inti =0; i < hit.Length; i++)7{8Debug.Log("检测到物体:"+hit[i].c
// ray: 待发射的射线, hitInfo: 碰撞检测信息, maxDistance: 射线发射的最远距离, 返回是否发生碰撞, 只检测第一个碰撞对象 public static bool Raycast(Ray ray) public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo) public static bool Raycast(Ray ray, float maxDistance) public static bool Ray...
4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。 在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。 public static void DrawLine(Vector3start, Vecto...
物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。 射线仅用于检测碰撞,游戏界面不能看见,但用户可以通过 Debug.DrawRay 绘制射线,通过 Debug.DrawLine 绘制线段,它们绘制的射线和线段只能在 Scene 窗口看见,在 Game 窗口看不见。 1)定义射线 // ...
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Raycast学步园 原创 Raycast Ray只有起点和方向.函数附加x距离内的条件。 用到的Raycast主要有两个: Physics.Raycast: 作用于任何物体,可以加限定 只检测某layer层 1.RaycastHit hit; 2.if(Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down,out hit, 1000f)) 3.print("dawdddd");...
(1)无论是哪种raycast检测,从物体内部穿到外面的,都不视为穿过。只有从物体外穿到里面的才视为穿过。 (2)可以绘制 可见线 来辅助开发。 1.Debug.DrawLine(V3 start,V3 end); 2.Gizmos.DrawLine(可以在编辑模式下显示,可视化更强) 如果在scene的Gizmos选项下 勾选 3D Gizmos, 那么线段位于真实3D空间里,有...
1private void OnDrawGizmos()2 { 3 Gizmos.DrawWireSphere(this.transform.position, 5);4 } 简单的实例 创建地板和⼩球,构建简单的测试场景 将脚本挂载到空物体上,并在 Inspector ⾯板上对 Ball 进⾏赋值 1using UnityEngine;2 3public class RayCast : MonoBehaviour ...
if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);//scene視圖可看到 DrawLine(Vector3 origin,Vector3 end,Color col):衹有儅發生碰撞時,在Scene視圖才可以看到畫出的射綫。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
RaycastHit m_RayHit;//声明存储射线碰撞到的对象信息结构体 if (Physics.Raycast(m_Ray, out m_RayHit, Mathf.Infinity, 1 << LayerMask.NameToLayer("Cube"))) { Debug.Log("Cube射线检测到:" + m_RayHit.collider.); Debug.DrawLine(m_Ray.origin, m_RayHit.point); ...
译者增加部分 手游项目中非重要角色使用圆盘形面片假阴影,角色在斜坡上,需要发射线计算斜坡角度,设置面片角度。Physics.Raycast会被遍历发射,如果需要100个角色,就会在这帧执行100次, 改用JobSystem优化发射射线。 光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的...