s_fold = EditorGUILayout.Foldout(s_fold,"说明"); if(s_fold) EditorGUILayout.HelpBox(m_res, MessageType.Info); GUI.contentColor = color; } } 1 1 回到TestScript,加入一些测试代码。在class上和一些函数上,加入了一些MonoHeader。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19...
描述 告知编辑器类该编辑器所针对的运行时类型。 When you make a custom editor for a component, put this attribute on the editor class. 另请参阅:Editor类。 变量 isFallback如果为 true,则仅在所有非回退编辑器均不匹配时匹配此编辑器。默认为 false。
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections;// Example script with properties. public class MyPlayerAlternative : MonoBehaviour { public int damage; public int armor; public GameObject gun; // ...other code... }// Custom Editor the "old" way by modifying the script variable...
This is my custom editor script : [CustomEditor(typeof(InternationalizationDatabaseSO))] public class InternationalizationDatabaseSOEditor : Editor { #region Constantes private const string ITEMS_PROPERTY_NAME = "_mItems"; private const string ITEM_CATEGORY_NAME = "_mCategory"; private co...
为UI View创建Custom Editor: 代码语言:javascript 复制 using System; using UnityEngine; using UnityEditor; using DG.Tweening; using System.Reflection; using UnityEditor.Animations; using UnityEditor.AnimatedValues; namespace SK.Framework { [CustomEditor(typeof(UIView), true)] public class UIViewInspec...
Poking and Prodding Meshes With a Custom Editor 在RW/Scenes中打开01 Mesh Study Demo。 在Scene视图中,您将看到一个不起眼的立方体: 您将要建立一个自定义编辑器,以将这个可怜的立方体拆开! (然后,您将学习如何将其保持为一体。) 1. Customizing the Editor Script ...
CustomPropertyDrawer DrawGizmo InitializeOnLoadAttribute InitializeOnLoadMethodAttribute MenuItem PreferenceItem UnityEngine Other class in UnityEditor Description 告知编辑器类该编辑器所针对的运行时类型。 当您为组件创建自定义编辑器时,您需要将此属性添加到编辑器类上。
using UnityEngine;using UnityEditor;namespaceSK.Framework{[CustomEditor(typeof(FSMMaster))]publicclassFSMEditor:Editor{publicoverridevoidOnInspectorGUI(){GUILayout.Label("有限状态机");}}} 绘制该面板我们需要FSM Master中的状态机列表的信息,是一个私有的StateMachine类型的列表,因此需要通过反射去获取: ...
Preset 类包含创建对象时所用的对象类型以及含此对象的每个已序列化属性/值对的列表。 此类可用于在 Editor 中存储任何已序列化对象的信息,并可将这些信息重新应用到此对象或同类型的其他任何对象。 此外,还可以使用 .preset 扩展名将预设另存为资源。
MenuItem 与 EditorWindow ScriptableWizard ScriptObject Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos是在MonoBehaviour下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些Gizmos来使得其一些参数方便在Scene窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会有...