Create a temporary Material. If you have a script which implements a custom special effect, you implement all the graphic setup using shaders & materials. Use this function to create a custom shader & material inside your script. After creating the material, useSetColor,SetTexture,SetFloat,SetVe...
PhysicMaterial class in UnityEngine / Inherits from:Object Description 物理材质描述如何处理碰撞对象(摩擦力、弹性)。 另请参阅:Collider。 Variables bounceCombine 确定如何组合弹性。 bounciness 表面的弹性如何?值为 0 将不会反弹。值为 1 将在反弹时无任何能量损失。 dynamicFriction The friction used when ...
在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。 6.脚本不挂载到游戏对象执行 通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSc...
5.快速新建基于自定义Shader的材质 在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。 6.脚本不挂载到游戏对象执行 通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMetho...
Material.Material staticfunctionMaterial (contents :String) : Material Description Create a temporary material from a shader source string. If you have a script which implements a custom special effect, you implement all the graphic setup using shaders & materials. Use this function to create a cu...
● New Project…——“新建项目”,即创建一个新的工程。当单击菜单New Project…,就会立刻弹出一个 Create New Project对话框,在 ProjectLocation处选择合适的路径,在 Import the following packages处选择所需要Unity自带的包,单击“Create”按钮,就会自动创建一个项目,如图2-28所示。 ● Open Project…——“打开...
Update和Unity中的许多其他特殊函数都可以在Visual Studio中迅速轻松创建,通过使用MonoBehaviour脚本编写向导即可实现,在Visual Studio中将光标放在需要插入新函数的位置,然后按Ctrl+Shift+M启动向导,在Create Script Methods窗口中勾选想要添加的各个方法名称旁边的复选框,选择“OK”按钮退出向导,这些方法就会插入到代码中了...
class in UnityEngine / Inherits from:Object Description 材质类。 此类公开材质的所有属性,供您动画化这些属性。 还可以使用它设置无法通过 Inspector 访问的自定义 着色器属性(例如矩阵)。 若要获取对象使用的材质,请使用Renderer.material属性。 另请参阅:Materials、Shaders。
修正可能防止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 已修正迴歸,其中變更 Unity 中的 .NET API 層級不會觸發專案檔的更新。 修正使用者程式碼無法參與記錄回呼處理常式的應用程式開發介面問題。1.0...
When you want to create new GameObject-based items at run time, you don’t use constructors. Instead, you use Instantiate. You can certainly have classes with constructors, just not directly in scripts inheriting from MonoBehavior, which happens to be all the top-level scripts assigned to ...