由于在Unity中Shader就是运行在图形显卡上的一段包含指令的代码,所以我们需要再创建一个材质来关联它,这样才能把材质赋给场景中的物体来实现我们想要的效果。 再创建一个材质(Material或者经常被叫做材质球),由于材质也是一个资源,所以我们还是在Project面板中点击右键,从中选择Create/Material,如下图所示: 然后现在我们...
(cameraResolution.width, cameraResolution.height);// Copy the raw image data into our target texturephotoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture);// Do as we wish with the texture such as apply it to a material, etc.}// Clean upphotoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhoto...
Implement to create your own custom preview for the preview area of the inspector, primary editor headers and the object selector. If you implement OnInteractivePreviewGUI Note:Inspector previews are limited to the primary editor of persistent objects (assets), e.g., GameObjectInspector, MaterialEd...
2、uGUI的Image可以使用material。 3、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。 5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件。 6、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor操作起来比NGUI...
操作步骤如下: 1.创建一个新的项目RollaBall 单击菜单“File”→“New Project”,输入项目名称RollaBall,设置项目存放路径。 2.创建游戏场景 在Project面板的Assets文件夹中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Create”→“Folder”,创建一个Scenes文件 夹来管理项目中游戏的场景文件;单击菜单“File”→“Save ...
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Texture(纹理) 纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Texture(纹理) 纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。
为了创建一个新的Unity Shader,我们可以在Unity 的菜单栏中选择Assets -> Create -> Shader 来 创建,也可以直接在Project 视图中右击 -> Create -> Shader 来创建。在Unity 5.2 及以上版本中,Unity 一共提供了4 种Unity Shader 模板供我们选择—Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect ...
The material class. This class exposes all properties from a material, allowing you to animate them. You can also use it to set custom shader properties that can't be accessed through the inspector (e.g. matrices).In order to get the material used by an object, use the Renderer.material...
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d"); 从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它 obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset ...