yield return new WaitUntil(() => (isReady && !isPaused) || hasFinished); 这些示例展示了如何在WaitUntil中使用 Lambda 表达式来定义等待条件。在实际的 Unity 项目中,这些条件通常会与游戏逻辑、玩家输入、资源加载、动画状态等相结合,以便在满足特定条件时触发协程的下一步操作。
你会发现里面有个DelayedCallManager的东西,游戏运行过程中,游戏主循环的PlayerLoop方法会在每帧的不同时间点以不同的modeMask调用DelayedCallManager.Update方法,这会遍历已经注册了的Coroutine对象,如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,就会调用那个迭代器的MoveNext ...
// 自定义条件(例如等待变量为true) yield return new WaitUntil(() => isReady); // 或反向条件 yield return new WaitWhile(() => isLoading); 3. 协程的生命周期管理 3.1 停止协程 Coroutine _coroutine; void Start() { _coroutine = StartCoroutine(MyCoroutine()); } void Stop() { StopCoroutine...
// Start function WaitAndPrint as a coroutine StartCoroutine("WaitAndPrint"); print("Done " + Time.time); } } 得到的输出如下: 从上面可以看到,我们是通过StarCoroutine的方法来启动一个新的Coroutine的,在第一段代码当中,把Start方法也声明成一个IEnumerator类型的时候,当执行到yield 模块,就会进行阻塞,...
本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。
在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,用于在一段时间内暂停执行,并在稍后的时间点继续执行。通常情况下,我们在代码中通过调用协程来实现一些需要延迟执行或需要分步处理的任务。 协程在Unity中有如下特点: 可以在一帧中的不同时间点暂停和恢复执行,而不需要等待整个帧的结束。
{//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
Unity用户手册-Coroutine协程函数 Coroutine协程函数 本质上是一个返回类型IEnumerator声明的函数,并且yield return语句包含在函数的某个地方。yield return语句,会执行暂停,并在下一帧从暂停处开始继续执行。 对复杂逻辑进行分帧,可以在主线程内非堵塞的运行一个持续性的逻辑。
print("WaitAndPrint " + Time.time); } } void Update () { if (Input.GetKeyDown("space")){ //方法2:利用保存的协程变量 停止 { StopCoroutine(coroutine); } //方法2:字符串 停止协程 { StopCoroutine("WaitAndPrint"); } //方法2:停止本脚本下运行的...
DelayedCallManager.Update方法(注:PlayerLoop中的具体过程以及调用Coroutine时间点,可以参考:http://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg);Update方法中会遍历callback列表中的Coroutine对象;如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,则将其从callback列表中取出,执行这个Coroutine对象的Run()...