yield return new WaitUntil(() => (isReady && !isPaused) || hasFinished); 这些示例展示了如何在WaitUntil中使用 Lambda 表达式来定义等待条件。在实际的 Unity 项目中,这些条件通常会与游戏逻辑、玩家输入、资源加载、动画状态等相结合,以便在满足特定条件时触发协程的下一步操作。
7. 在 Unity 协程中,MasterCoroutine 和ParallelCoroutines 的行为有本质区别。以下是详细对比: IEnumerator MasterCoroutine() { yield return StartCoroutine(SubCoroutine1()); yield return StartCoroutine(SubCoroutine2()); // 顺序执行 } IEnumerator ParallelCoroutines() { Coroutine a = StartCoroutine(TaskA(...
// Start function WaitAndPrint as a coroutine StartCoroutine("WaitAndPrint"); print("Done " + Time.time); } } 得到的输出如下: 从上面可以看到,我们是通过StarCoroutine的方法来启动一个新的Coroutine的,在第一段代码当中,把Start方法也声明成一个IEnumerator类型的时候,当执行到yield 模块,就会进行阻塞,...
由此可见WWW 也是实现了Coroutine的~ 4.开始一个协同程序 通过MonoBehaviour提供的StartCoroutine方法来实现启动协同程序。 1、StartCoroutine(IEnumerator routine); 优点:灵活,性能开销小。 缺点:无法单独的停止这个协程,如果需要停止这个协程只能等待协同程序运行完毕或则使用StopAllCoroutine();方法。 2、StartCoroutine (met...
线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
Unity用户手册-Coroutine协程函数 Coroutine协程函数 本质上是一个返回类型IEnumerator声明的函数,并且yield return语句包含在函数的某个地方。yield return语句,会执行暂停,并在下一帧从暂停处开始继续执行。 对复杂逻辑进行分帧,可以在主线程内非堵塞的运行一个持续性的逻辑。
print("WaitAndPrint " + Time.time); } } void Update () { if (Input.GetKeyDown("space")){ //方法2:利用保存的协程变量 停止 { StopCoroutine(coroutine); } //方法2:字符串 停止协程 { StopCoroutine("WaitAndPrint"); } //方法2:停止本脚本下运行的...
{//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
DelayedCallManager.Update方法(注:PlayerLoop中的具体过程以及调用Coroutine时间点,可以参考:http://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg);Update方法中会遍历callback列表中的Coroutine对象;如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,则将其从callback列表中取出,执行这个Coroutine对象的Run()...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...