在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => I...
4.WaitForEndOfFrame --在每帧结束后执行,适合相机的跟随操作。 5.Coroutine --在另一个协程执行完毕后再执行。 6.WaitUntil --在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile --在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 7.WWW --在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 作用: 延时调用...
(1)new WaitUntil(Func<bool>) 参数是一个布尔返回类型的委托,作用是,知道这个返回的布尔值为true时,协程才会继续执行当行yield return 后面的代码。 (2) new WaitForSeconds(float)参数是float类型的数字,表示秒,也是协程最常用的功能之一。 作用是,在N秒后才会继续执行当行yield return 后面的代码。 由于yield r...
最后,Unity 5.3引入了 WaitUntil 和 WaitWhile,在这两个函数中,提供了一个委托函数,协程根据给定的委托返回true或false分别暂停或继续。请注意,为这些yield 类型提供的委托将对每个 Update()执行一次,直到返回停止它们所需的布尔值,因此非常类似于在 while 循环过程(在某个条件下结束)中使用 WaitForEndOfFrame 的协程...
这时候的运行结果一如Coroutine 方式 可以看到,async函数中await部分使用了默认的Task编排器,将每次Task执行完成后的线程上下文转换回到Unity的主线程。 如果我们想改变这一行为,我们可以修改TaskAsyncCountDown函数,修改为下面的代码 public async Task TaskAsyncCountDown(int count, string flag = "") { for (int ...
Unity3D开发(二)协程(Coroutine) 在Untiy3D中,我们可以使用协程来完成一些类似于多线程的功能,但协程并不是线程,它仍然在主线程里执行,只不过是由Unity3D调用的而已(类似于Update方法),为了让大家更好的去理解协程的使用,下面就给大家介绍下。 首先我们举个简单的例子,实现延迟销毁的功能(Destroy方法的一个重载版本...
waitUntil协程的基本用法是等待某个条件成立后再继续执行。这个条件可以是自己定义的函数,也可以是一些内置函数的返回值。下面是一个简单的waitUntil协程示例: IEnumerator ExampleCoroutine() { yield return new WaitUntil(() => Time.time > 2.0f); Debug.Log("2 seconds have passed."); } ...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...
在协程中,WaitUntil 只能与yield语句结合使用。 每帧都会执行提供的委托,在脚本MonoBehaviour.Update之后MonoBehaviour.LateUpdate之前执行。当委托最终评估为true时,协程将继续其执行。 另请参阅:AsyncOperation、WaitForEndOfFrame、WaitForFixedUpdate、WaitForSeconds、WaitForSecondsRealtime、WaitWhile。
Coroutine:在另一个协程执行完毕后再执行。 WaitUntil:在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile:在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 WWW:在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 yield return coroutine执行顺序 public class CoroutineTest : MonoBehaviour ...