在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => Is
AI代码解释 IEnumeratorMain(){yieldreturnStartCoroutine(Coroutine1());yieldreturnStartCoroutine(Coroutine2());} Coroutine1 和 Coroutine2 两个协程会并行执行,而 Main 协程处于暂停状态。 当Coroutine1 和 Coroutine2 都执行完毕后,Main 协程才会继续往下执行。 网络请求后运行 yield return www: 用于异步网络请求...
(1)new WaitUntil(Func<bool>) 参数是一个布尔返回类型的委托,作用是,知道这个返回的布尔值为true时,协程才会继续执行当行yield return 后面的代码。 (2) new WaitForSeconds(float)参数是float类型的数字,表示秒,也是协程最常用的功能之一。 作用是,在N秒后才会继续执行当行yield return 后面的代码。 由于yield r...
4.WaitForEndOfFrame --在每帧结束后执行,适合相机的跟随操作。 5.Coroutine --在另一个协程执行完毕后再执行。 6.WaitUntil --在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile --在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 7.WWW --在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 作用: 延时调用...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. 即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。
你会发现里面有个DelayedCallManager的东西,游戏运行过程中,游戏主循环的PlayerLoop方法会在每帧的不同时间点以不同的modeMask调用DelayedCallManager.Update方法,这会遍历已经注册了的Coroutine对象,如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,就会调用那个迭代器的MoveNext ...
原文转载于:Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 - One thing I know,that is I know nothing.(Socrates Greek) - ITeye博客 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时...
我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。
Unity Coroutine 协程概述 协程技术是将一个方法切分到不同帧上执行的技术,但是他和多线程有本质区别,多线程技术是利用CPU物理核心实现同时运行多个方法(程序)的技术,而协程只是让一个方法能够被我们拆分为多个部分,让每个部分在我们规定的时刻执行,看起来就好像同时在执行几个方法一样。简单而言,协程技术就是将方法(...