在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => I...
1、StopCoroutine(string methodName); 2、StopAllCoroutine(); 3、设置gameobject的active为false时可以终止协同程序,但是再次设置为true后协程不会再启动。设置当前协程所在脚本enable为false也并不能停止当前协程的执行。
在类里面添加一个bool值breakCoroutine,Update方法里面,当按下S的时候,设置breakCoroutine为true。然后修改DelayedDestroy方法: IEnumerator DelayedDestroy() { Debug.Log (string.Format("Game Object will be destroyed after {0} seconds", delayedSeconds)); yield return new WaitForSeconds (delayedSeconds); if ...
最后,Unity 5.3引入了 WaitUntil 和 WaitWhile,在这两个函数中,提供了一个委托函数,协程根据给定的委托返回true或false分别暂停或继续。请注意,为这些yield 类型提供的委托将对每个 Update()执行一次,直到返回停止它们所需的布尔值,因此非常类似于在 while 循环过程(在某个条件下结束)中使用 WaitForEndOfFrame 的协程...
WaitUntilclass in UnityEngine/Hereda de:CustomYieldInstructionDescripción Suspends the coroutine execution until the supplied delegate evaluates to true.WaitUntil can only be used with a yield statement in coroutines.Supplied delegate will be executed each frame after script MonoBehaviour.Update and ...
Unity Coroutine 协程概述 协程技术是将一个方法切分到不同帧上执行的技术,但是他和多线程有本质区别,多线程技术是利用CPU物理核心实现同时运行多个方法(程序)的技术,而协程只是让一个方法能够被我们拆分为多个部分,让每个部分在我们规定的时刻执行,看起来就好像同时在执行几个方法一样。简单而言,协程技术就是将方法(...
Coroutine 是 Unity 中处理异步操作的一种方式,它使用了基于迭代器的实现方式。Coroutine 的优点是易于使用和理解,并且可以直接在 Unity 的协程系统中使用。然而,Coroutine 有一些性能上的缺点,例如在大量 Coroutine 同时运行时,会产生较高的开销,而且Coroutine的异常处理较为复杂。 基于迭代器的实现方式: Coroutine 使用...
{while(true) {//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
{while(true) {//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...