在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => I...
1、StopCoroutine(string methodName); 2、StopAllCoroutine(); 3、设置gameobject的active为false时可以终止协同程序,但是再次设置为true后协程不会再启动。设置当前协程所在脚本enable为false也并不能停止当前协程的执行。
4.WaitForEndOfFrame --在每帧结束后执行,适合相机的跟随操作。 5.Coroutine --在另一个协程执行完毕后再执行。 6.WaitUntil --在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile --在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 7.WWW --在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 作用: 延时调用...
你会发现里面有个DelayedCallManager的东西,游戏运行过程中,游戏主循环的PlayerLoop方法会在每帧的不同时间点以不同的modeMask调用DelayedCallManager.Update方法,这会遍历已经注册了的Coroutine对象,如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,就会调用那个迭代器的MoveNext ...
{while(true) {//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
使用协程(Coroutines) 示例 协程可以将一个方法转换为多个帧执行,yield return可以将其拆分成多段执行。 使用yield return可以将一个方法拆分成多段执行,非常适合用于过场动画、顺序执行多个过程等。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释
(true) { //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do if(_current != null && _current.MoveNext()) { //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the //same thing yield return _current.Current; } else //Otherwise wait for the next frame yield ...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...
WaitUntil class in UnityEngine / 继承自:CustomYieldInstruction描述 暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /true/。 在协程中,WaitUntil 只能与 yield 语句结合使用。每帧都会执行提供的委托,在脚本 MonoBehaviour.Update 之后MonoBehaviour.LateUpdate 之前执行。当委托最终评估为 true 时,协程将继续其执行。另请参阅:...
UnityEngine.Coroutine coroutine = StartCoroutine(CreatEnemy(value)); //通过函数的返回值启动的协程,可以带有任意数量的参数,但使用字符串启动的协程只能带有一个参数或不带参数 StartCoroutine("CreatEnemy"); StartCoroutine("CreatEnemy", value); 1. ...