在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => Is
1、StopCoroutine(string methodName); 2、StopAllCoroutine(); 3、设置gameobject的active为false时可以终止协同程序,但是再次设置为true后协程不会再启动。设置当前协程所在脚本enable为false也并不能停止当前协程的执行。
4.WaitForEndOfFrame --在每帧结束后执行,适合相机的跟随操作。 5.Coroutine --在另一个协程执行完毕后再执行。 6.WaitUntil --在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile --在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 7.WWW --在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 作用: 延时调用...
协程(Coroutine)含义 协程不是unity的发明,“协程”是一个更广义的异步执行的理念。很多语言/框架都有对协程这个概念的实现。 首先它是一种让代码异步执行的一种机制,而且协程之间是单线程执行的,同时他的特点是能让程序员用yield主动挂起,并且显式地控制唤醒的时机。 协程解决了什么问题? 协程属于异步变成的范畴...
{while(true) {//Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we doif(_current !=null&& _current.MoveNext()) {//Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the//same thingyieldreturn_current.Current; }else//Otherwise wait for the next frameyieldreturnnull; ...
使用协程(Coroutines) 示例 协程可以将一个方法转换为多个帧执行,yield return可以将其拆分成多段执行。 使用yield return可以将一个方法拆分成多段执行,非常适合用于过场动画、顺序执行多个过程等。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释
UnityEngine.Coroutine coroutine = StartCoroutine(CreatEnemy(value)); //通过函数的返回值启动的协程,可以带有任意数量的参数,但使用字符串启动的协程只能带有一个参数或不带参数 StartCoroutine("CreatEnemy"); StartCoroutine("CreatEnemy", value); 1. ...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...
void start()( StartCoroutine(ProcessAICoroutine()); } IEnumerator ProcessAICoroutine(){ while(true){ ProcessAI(); yield return new WaitForSeconds( _aiProcessDelay); } } 上述代码演示了一个协程调用ProcessAI(),在yield 语句中暂停给定秒数(aiProcessDelay的值),然后主线程再次恢复该协程。此时,它将返...
StopCoroutine(testCoroutine); //协程可以同时开启多个 StartCoroutine("Test"); //经实测,StopCoroutine("Test")只能停止StartCoroutine("Test")开启的协程,对StartCoroutine(Test())开启的协程无效 StopCoroutine("Test"); //停止本脚本内所有协程 StopAllCoroutines(); ...