4.WaitForEndOfFrame --在每帧结束后执行,适合相机的跟随操作。 5.Coroutine --在另一个协程执行完毕后再执行。 6.WaitUntil --在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile --在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 7.WWW --在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 作用: 延时调用...
在做一些序列执行的任务的时候,发现Coroutines协程的WaitUntil很好用,特别是回合类战斗.善于处理一些队列内元素有执行时间的,序列处理事件 例子:一个队列.每个队列中元素,都要等待一定时间,用来处理完毕当前元素的事件.再让队列处理下一个元素的情况.直到队列清空. 可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => I...
1、StopCoroutine(string methodName); 2、StopAllCoroutine(); 3、设置gameobject的active为false时可以终止协同程序,但是再次设置为true后协程不会再启动。设置当前协程所在脚本enable为false也并不能停止当前协程的执行。
最后,Unity 5.3引入了 WaitUntil 和 WaitWhile,在这两个函数中,提供了一个委托函数,协程根据给定的委托返回true或false分别暂停或继续。请注意,为这些yield 类型提供的委托将对每个 Update()执行一次,直到返回停止它们所需的布尔值,因此非常类似于在 while 循环过程(在某个条件下结束)中使用 WaitForEndOfFrame 的协程...
Unity3D开发(二)协程(Coroutine) 在Untiy3D中,我们可以使用协程来完成一些类似于多线程的功能,但协程并不是线程,它仍然在主线程里执行,只不过是由Unity3D调用的而已(类似于Update方法),为了让大家更好的去理解协程的使用,下面就给大家介绍下。 首先我们举个简单的例子,实现延迟销毁的功能(Destroy方法的一个重载版本...
从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知...
你会发现里面有个DelayedCallManager的东西,游戏运行过程中,游戏主循环的PlayerLoop方法会在每帧的不同时间点以不同的modeMask调用DelayedCallManager.Update方法,这会遍历已经注册了的Coroutine对象,如果某个Coroutine对象的monoWait的执行条件满足,就会调用那个迭代器的MoveNext ...
在协程中,WaitUntil 只能与yield语句结合使用。 每帧都会执行提供的委托,在脚本MonoBehaviour.Update之后MonoBehaviour.LateUpdate之前执行。当委托最终评估为true时,协程将继续其执行。 另请参阅:AsyncOperation、WaitForEndOfFrame、WaitForFixedUpdate、WaitForSeconds、WaitForSecondsRealtime、WaitWhile。
Coroutine:在另一个协程执行完毕后再执行。 WaitUntil:在委托返回true时执行,适合等待某一操作。 WaitWhile:在委托返回false时执行,适合等待某一操作。 WWW:在请求结束后执行,适合加载数据,如文件、贴图、材质等。 yield return coroutine执行顺序 public class CoroutineTest : MonoBehaviour ...
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string...