{ //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do if(_current != null && _current.MoveNext()) { //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the //same thing yield return _current.Current; } else //Otherwise wait for the next frame yield return ...
if (coroutine.waitForFrame > 0 && frame >= coroutine.waitForFrame) { coroutine.waitForFrame = -1; UpdateCoroutine(coroutine); } else if (coroutine.waitForTime > 0.0f && time >= coroutine.waitForTime) { coroutine.waitForTime = -1.0f; UpdateCoroutine(coroutine); } else if (coroutine.waitFor...
如下。 IEnumeratorenumerator(){//Do Something in current frameyieldreturnnull;//Do Something in next frame} 同时我们还看到,这个协程方法必须要使用yield return来返回某一个值,而yield return与return的区别就在于,方法执行到return之后本次调用方法就彻底完成了,而使用yield return则不会结束这个方法,而是将这...
//wait for one frame yield; //do step 1 //wait for one frame yield; ... } 你也可以传递一个特定的值给yield语句来推迟Update函数的执行,直到某个事件发生: //do something //wait for 5 seconds yield WaitForSeconds(5.0); //do something more... 你可以堆积并连接一些协同程序(Coroutine)。例如...
至此,藉由一个中间层TrackedCoroutine,我们得以接管和监控所有协程的单次运行过程。 监控Plugins 内的协程 由于Plugins 目录单独编译,无法直接调用外部的功能,这里我们为所有的插件提供一个转发机制,用于把插件内启动协程的请求转发到上面的启动函数。 首先定义两个委托: ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过...
协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒...
接管和监控 Coroutine 的行为 一、问题描述 由于以下几点问题的存在,协程的执行情况对开发者而言并不透明,很容易在开发过程中引入性能问题。 协程(除了首次执行) 不是在用户的函数内触发,而是在单独的 SetupCoroutine() 内被激活并执行。 协程的每次活跃执行,在代码上以单次 yield 为界限。对于具有复杂分支的业务逻...
moveTime){timer+=Time.deltaTime;source.position=Vector3.Lerp(startPostion,targetPosition,timer/moveTime);returntrue;}else{returnfalse;}}publicvoidReset(){timer=0f;startPostion=source.position;}}// 创建并启动协程MoveCoroutinetask=newMoveCoroutine(transform);StartCoroutine(task.MoveToTarget(Vector3.one,...
Inlined coroutines, once finished, will also immediately resume execution on the coroutine that yielded it, skipping the one frame delay. This is useful if you need to time your coroutines in a very precise manner.IEnumerator RootCoroutine() { Debug.Log("This is the RootCoroutine log"); ...