虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时...
2.5 Update、Coroutines 和InvokeRepeating 另一个很容易养成的习惯是在 Update0回调中以超出需要的频率重复调用某段代码。例如,开始时情形如下: void Update(){ ProcessAI(); } 本例在每一帧中调用某个自定义ProcessAI()子例程。这可能是一个复杂的任务,需要人工智能系统检查某个网格系统,以找出它要移动的目的...
以上是使用InvokeRepeating、Invoke、CancelInvoke和协程(Coroutine)实现延迟调用的示例。你可以根据具体需求选择最合适的方法来实现你的功能。 2. 要使用协程(Coroutine)来实现类似于InvokeRepeating的重复调用效果 要使用协程(Coroutine)来实现类似于InvokeRepeating的重复调用效果,你可以使用yield return new WaitForSeconds语句...
虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时...
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate); InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。 这两个函数的问题是不能传递参数 如果想要传递参数,并且实现延迟调用,可以考虑采用Coroutine StartCoroutine(Fun(1,“2”,3.0f,4.0f)); ...
在Unity中,定时器是一种重要的工具,用于在特定的时间间隔内重复执行特定的代码。以下是关于Unity定时器的基础概念、类型、应用场景以及常见问题的解决方法。 基础概念 Unity中的定时器主要通过Invoke、InvokeRepeating和Coroutine等方式实现。Invoke和InvokeRepeating用于在指定时间后执行一次或重复执行某个方法,而Coroutine则提...
function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine 直接传入一函数名,开销大些。 比较 Invoke方法:执行没有被挂起,相当于设置完被调用函数的执行时间后即时向下执行。应用到没隔一段时间执行某个函数很方便。 Coroutine方法:新开一条执行序列(跟新建线程差不多)并挂起,等待中断指令...
Update、Coroutines 和InvokeRepeating 另一个很容易养成的习惯是在 Update0回调中以超出需要的频率重复调用某段代码。例如,开始时情形如下: void Update(){ ProcessAI(); } 本例在每一帧中调用某个自定义ProcessAI()子例程。这可能是一个复杂的任务,需要人工智能系统检查某个网格系统,以找出它要移动的目的地,或...
data.isListening){return;}// The coroutine's flow will dispose at the next frame, letting us// keep the current flow for clean up operations if neededforeach(varactiveCoroutineindata.activeCoroutines){activeCoroutine.StopCoroutine(false);}if(register){EventBus.Unregister(data.hook,data.handler)...
协程与状态机(Coroutines vs. state machines); 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs); 数据分离的策略; 在2D游戏的使用Sprite的方法; Prefab的结构; 对象生成策略; 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系; ...