public Mesh grassMesh; uint[] args = new uint[5] {0, 0, 0, 0, 0}; ...... args[0] = grassMesh.GetIndexCount(0); args[2] = grassMesh.GetIndexStart(0); args[3] = grassMesh.GetBaseVertex(0); 声明一个ComputeBuffer储存草的
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;// 使得可以在编辑器右键新建列表中看到这个文 件[CreateAssetMenu(fileName = "PyramidBakeSettings", menuName = "NedMakesGames/PyramidBakeSettings")]publicclassPyramidBakeSettings:ScriptableObject{[Tooltip("The source mesh to build off ...
在C# 脚本中,我们需要设置 Compute Shader 的参数并调度计算。 public ComputeShader skinningShader; public SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer; void Start() { Mesh mesh = skinnedMeshRenderer.sharedMesh; int vertexCount = mesh.vertexCount; // 创建 GPU 缓冲区 ComputeBuffer boneMatricesBuffer = new Co...
自定义UnlitShader中获取ComputeShader中计算得到的顶点坐标和颜色进行渲染 三、实现 自定义mesh 默认情况下,在一个mesh中我们最多可以定义65535个顶点,如果还有更多的顶点那么我们需要修改一个参数。Unity - Scripting API: IndexFormat (unity3d.com) 我们新建一个空的游戏物体,然后给游戏物体添加MeshFilter和MeshRender...
在C#脚本中初始化ComputeBuffer并赋值到Compute Shader和渲染用的普通Shader中 void InitBuffer() { argsBuffer = new ComputeBuffer(1, args.Length * sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments); uint numIndices = meshInstance.GetIndexCount(0); ...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
简单地说,compute shader是一个在GPU上执行,不需要在mesh或者texture data上操作,工作在OpenGL或者DirectX内存空间(不像OpenCL有自己的内存空间)上的程序,而且能够输出数据或者纹理的缓存区并在执行线程之间共享内存。 它擅长哪些方面?(又拙于哪些方面?)
Unity ComputeShader笔记 #pragmakernel CSMain //定义核心函数RWTexture2D<float4>Result;//这声明了一个变量,它包含的数据是shader程序将要用到的。我们不需要用到网格mesh数据,你需要像这样明确的声明,你的compute shader需要写入读出什么数据。数据类型名前面的“RW”指定了shader可以进行读写操作。
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] ...
Compute Shader // 用来在gpu上实现集群效果 //Compute Shader的入口函数 #pragma kernel CSMain //封装计算单个boid时所需要的数据 struct Boid { float3 pos; float3 rot; float3 flockPos; float speed; float nearbyDis; float boidsCount; };