ComputeShader.SetConstantBuffer public void SetConstantBuffer (int nameID, ComputeBuffer buffer, int offset, int size); public void SetConstantBuffer (string name, ComputeBuffer buffer, int offset, int size); public void SetConstantBuffer (int nameID, GraphicsBuffer buffer, int offset, int ...
1.shader的组织形式 从这个函数里,可以看到Shader信息的组织形式 其实这个和大家的想象中的应该差不多,stage是指是哪个类型的shader(vertex,fragment...),Variant是指多个变体。解析后的信息基本可以在GpuProgramParameters这个结构里看到,包括各个变量,纹理,constantbuffer等,都会解析出来放好。 2.ConstantBuffer的说明 U...
为了使用Constant Buffer来保存数据。Tile的最大数目被控制在1024个以内。此外这里从粗到细一共切分了3级的Tile,这么做也是为了尽量减少后续的计算消耗 /// /// 计算Tile大小 /// private void ComputeTiles(Camera camera) { if (m_CachedRenderWidth != camera.pixelWidth || m_CachedRenderHeight != came...
所以在ComputeShader里面,需要根据不同平台选择不同的线程组大小 //Switch.hlsl#definePLATFORM_LANE_COUNT32#ifdefPLATFORM_LANE_COUNT// We can infer the size of a wave. This is currently not possible on non-consoles, so we have to fallback to a sensible default in those cases.#defineNR_THREADSP...
SetBuffer Sets a named buffer value. SetColor 设置指定的颜色值。 SetColorArray 设置颜色数组属性。 SetConstantBuffer Sets a ComputeBuffer or GraphicsBuffer as a named constant buffer for the material. SetFloat 设置指定的浮点值。 SetFloatArray 设置浮点数组属性。
五个参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很需要,现在只能暂时放在里面,以后renderloop重构之后就可以去除了。aabb你们开发者可以知道,...
核心公共件(Core RP),以C#和ShaderLab语言编写的一些列公共库为主,提供不依赖于具体渲染管线的基础服务; 渲染管线实现层(Render Pipelines),是基于上两层实现的具体渲染管线解决方案,可供客制化,官方样板主要有URP和HDRP。 相比开源的“核心公共件”和“渲染管线实现层”来说“可编程渲染后端”作为运行在底层的黑...
public void SetComputeConstantBufferParam (ComputeShader computeShader, string name, ComputeBuffer buffer, int offset, int size); public void SetComputeConstantBufferParam (ComputeShader computeShader, int nameID, GraphicsBuffer buffer, int offset, int size); public void SetComputeConstant...
总体来说unreal的设计稍微合理一些,它将constant buffer按照每帧的使用频率分层级进行管理,每帧都会变化的shader全局参数放在一个专门的buffer里,例如帧时间,摄像机位置,随机种子等。那些随着pass变化的数据则是放到另一个buffer里,例如视距阵,投影矩阵,因为gbuffer和shadowmap,或者reflectionmap,这些pass它们的摄像机位置...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。 所以这个函数的签名就是这样子,可以看...