1.shader的组织形式 从这个函数里,可以看到Shader信息的组织形式 其实这个和大家的想象中的应该差不多,stage是指是哪个类型的shader(vertex,fragment...),Variant是指多个变体。解析后的信息基本可以在GpuProgramParameters这个结构里看到,包括各个变量,纹理,constantbuffer等,都会解析出来放好。 2.ConstantBuffer的说明 U...
例如我们要实现一个模糊效果,可以先用CS模糊一个Texture,然后模糊后的Texture可以直接作为Fragment Shader的输入。 本文站在Unity的角度上,对Compute Shader进行一个简单的介绍,Unity官方介绍如下: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.htmldocs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.html 注:CS...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。 所以这个函数的签名就是这样子,可以看...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数。五个参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很需...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。 所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很需要,现在...
总体来说unreal的设计稍微合理一些,它将constant buffer按照每帧的使用频率分层级进行管理,每帧都会变化的shader全局参数放在一个专门的buffer里,例如帧时间,摄像机位置,随机种子等。那些随着pass变化的数据则是放到另一个buffer里,例如视距阵,投影矩阵,因为gbuffer和shadowmap,或者reflectionmap,这些pass它们的摄像机位置...
五个参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很需要,现在只能暂时放在里面,以后renderloop重构之后就可以去除了。aabb你们开发者可以知道,...
SetConstantBufferSets a ComputeBuffer or GraphicsBuffer as a named constant buffer for the ComputeShader. SetFloat设置 float 参数。 SetFloats一次性设置多个连续 float 参数。 SetInt设置整数参数。 SetInts一次性设置多个连续整数参数。 SetKeywordSets the state of a local shader keyword for this compute ...
ScreenSpaceShadowShader 屏幕空间阴影Shader SamplingShader 采样Shader 以下以Pass结尾的均为渲染步骤 架构上极度类似我们RenderStep的设计,用一个List对这些步骤进行一定自由度的排列组合,在执行每个相机的渲染时,依次调用该列表中所有渲染步骤的Execute接口。
SetBuffer Sets a named buffer value. SetColor 设置指定的颜色值。 SetColorArray 设置颜色数组属性。 SetConstantBuffer Sets a ComputeBuffer or GraphicsBuffer as a named constant buffer for the material. SetFloat 设置指定的浮点值。 SetFloatArray 设置浮点数组属性。