Compression Format:确定 Unity 在构建步骤中如何压缩文件。 Decompression Fallback:确定当构建在浏览器中运行时 Unity 如何处理下载的文件。 压缩格式 从WebGL Player Settings 窗口(菜单:Edit>Project Settings>Player),然后选择WebGL并展开Publishing Settings部分): ...
Brotli/Gzip压缩:通过WebGLCompressionFormat枚举选择,用于优化WebGL资源的网络传输。Brotli压缩率更高,但兼容性可能受限;Gzip更通用。 三、资源格式压缩 纹理压缩 平台专用格式:如Android的ETC1/ETC2(支持透明通道需分离处理)、iOS的PVRTC。这些格式在导入时通过Texture Importer设置,可显著减少显存占用。 通用选项:True...
共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。) 3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。 ...
2. DXT(DirectX Texture Compression Format) DXT是由Nvidia开发的一种在计算机图形绘制中常见的纹理压缩格式,常见于Windows平台的游戏中。在Unity中,DXT格式是默认的PC平台和游戏主机平台的纹理压缩格式。它能够显著减小数据体积,提升纹理读取效率,并得到广泛的硬件支持。但DXT格式也是一种有损压缩格式,可能会带来图像质...
WebGLCompressionFormatenumeration説明 異なる圧縮の種類を含む列挙型 This enum is used within the WebGL platform to define what type of compression will be used for resources. 変数 Brotli WebGL resources are stored using Brotli compression. Gzip WebGL resources are stored using Gzip compression. ...
Compression Format:选择gzip、Brotli或Disabled。每种压缩方式有其优缺点,如gzip支持广泛但压缩率较低,Brotli压缩率高但需要更长的构建时间和HTTPS支持。 Enable Decompression Fallback:如果启用了压缩,勾选此选项以确保在不支持压缩的浏览器上能够回退到未压缩的版本。 WebGL Templates: 可以自定义index.html模板,以包...
启用Compression Format AssetBundles 因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。
共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。) 3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。
3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。 三、字体 不能使用Unity默认的字体,必须在项目文件中包含一个字体文件。(包含的字体文件不能太大,不然会增加包体的大小。)
Compression Format(压缩格式) 可以自行选择压缩格式,默认的是Gzip格式。 更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩,这个方式只支持火狐和谷歌浏览器 Name Files As Hashes 使用MD5哈希作为每个文件名,在Js中再处理也要用哈希名; Data caching (数据缓存) 开缓存能够把文件缓存到本地,让下次运行加快。