上一篇博文上主要结合了射线检测以及LayerMask实现射线检测的选择性,这次介绍一下Unity的内置碰撞矩阵(Collision Matrix)实现碰撞体之间的选择碰撞。 首先新建场景,创建两个Cube以及一个Panel,给两个Cube加入BoxCollider,Rigidbody以及加入不同的Material以区分显示,给三个物体加上LayerMask分别为RedCube,Blue
unity中我们普遍使用的是碰撞器来实现各个物体的碰撞体积,例如Box collider, Sphere Collider。 在实现游戏的过程中,如果不想要物体与特定物体产生碰撞,或反之,只想让碰撞发生在特定物体之间时,我们就需要配置layer collision matrix。 首先我们给予需要特殊照顾的物体一个自己的layer,这里我想要这个layer里的物体不与玩家...
字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer&mask>0//表示碰撞 layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMatrix中一个int的值。 读取一个int fefbff3f //表示int:3f ff fb fe
47.碰撞矩阵 在Edit > Project Settings... > Physics 中,通过设置Layer Collision Matrix 可以决定能够互相碰撞的层。 48.Collider相互作用矩阵 当两个对象发生碰撞时,会发送不同的碰撞事件,如OnTriggerEnter、OnCollisionEnter等等,这取决于具体的碰撞体设置,下表列出了不同类型的碰撞体发生碰撞时所能发出的事件类型。
4.4 简化Layer Collision Matrix 尽可能简化 Layer Collision Matrix。 4.5 FixedUpdate Unity物理模拟过程的主要耗时函数是在FixedUpdate中的,也就是说,当每帧该函数调用次数越高、物理更新次数也就越频繁,每帧的耗时也就相应地高。 这里我们需要先知道物理系统本身的特性,即当游戏上一帧卡顿时,Unity会在当前帧非常靠...
提示:碰撞矩阵可以通过 Edit|Project Settings|Physics (or Physics2D)Layer Collision Matrix 来访问. 图5-5 展示了街机射击游戏中常见的碰撞矩阵。 在图5-5 所示的示例中,有标记为Player(玩家)、Enemies(敌人)、PlayeMissiles(玩家导弹)、Enemy Missiles(敌人导弹)和 Powerups(充电装置)的对象,并将物理引擎需要检...
Layer Collision Matrix定义基于层的碰撞检测系统的行为方式。选择碰撞矩阵中的哪些层与其他层交互(勾选相应层即可)。 Cloth Inter-Collision Distance定义每个互碰撞的布料粒子的包裹球体的直径。Unity 确保这些球体在模拟过程中不会重叠。Distance 属性的值应小于配置中的两个粒子之间的最小距离。如果距离较大,则布料碰...
点击Physics页面,在Layer Collision Matrix下即可勾选不同层与层之间的物理碰撞,对于不需要计算物理碰撞的层,可以把√去掉,提升性能。 13、设置Layer层 点击Tags and Layers页面,打开Layers下拉页,即可编辑和添加新的Layer层 14、设置Tags 点击Tags and Layers页面,打开Tags下拉页,即可编辑和添加新的Tags ...
默认情况下,哪些Layer层的游戏对象可以发生碰撞是由碰撞矩阵决定的,碰撞矩阵可以在“Edit——Project Settings——Physics2D——Layer Collision Matrix”处设置。但如果设置了本变量,则这个碰撞器所依附的游戏对象不会与哪些Layer层的游戏对象发生碰撞,会以本变量为准。
3. 图层的第三个作用是告诉Unity哪些对象之间可以进行物理交互。使用Edit>ProjectSettings>Physics命令,找到Layer Collision Matrix属性。 4. 图层的最后一个功能是可以使用它们定义摄像机可以看到什么以及不能看到什么。如果想为某个玩家使用多个摄像机构建自定义的视觉效果,就可以使用这个功能。如前所述,要忽略图层,只...