Rigidbody.collisionDetectionMode 変数に使用される衝突のパターンを設定します。変数 Discrete このモードは連続検出モードをオフにします。 Continuous このモードは静的メッシュジオメトリと衝突しているときに検出されるようになります。 ContinuousDynamic このモードは静的と動的ジオメトリと衝突...
如果可能的话,尝试将刚体“碰撞检测模式(Collision Detection Mode)”保持为“离散(Discrete)” 7.复杂物体的凸网格碰撞器 更多科技资讯及技术应用,欢迎关注我的公众号<元界奇点科技> 发布于 2024-02-19 15:18・IP 属地陕西 Unity(游戏引擎) 物理引擎 ...
Use this to set up a Rigidbody's for continuous collision detection, which is used to prevent fast moving objects from passing through other objects without detecting collisions. For best results, set this value to CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic for fast moving objects, and for other obje...
ArticulationBody 新增collision detection mode(碰撞检测模式)选项,支持所有刚体所用的持续性碰撞检测。更新将同步至 2021.1 和 2020 LTS 以支持某些特殊用例:比如,在训练机器学习模型控制人形角色行走时,便需要在脚部持续地检测碰撞,否则模型将学会利用脚部与地面重叠时产生的反冲力(即引擎为避免两个平面重叠产生冲突而对...
rigidbody2D.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous; rigidbody2D.sleepMode = RigidbodySleepMode2D.NeverSleep; rigidbody2D.interpolation = RigidbodyInterpolation2D.Interpolate; rigidbody2D.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; ...
ArticulationBody 新增collision detection mode(碰撞检测模式)选项,支持所有刚体所用的持续性碰撞检测。更新将同步至 2021.1 和 2020 LTS 以支持某些特殊用例:比如,在训练机器学习模型控制人形角色行走时,便需要在脚部持续地检测碰撞,否则模型将学会利用脚部与地面重叠时产生的反冲力(即引擎为避免两个平面重叠产生冲突而对...
这个对物理性能有很大影响,所以只要给它设置为默认值 CollisionDetectionMode.Discrete,假如快速物体的碰撞没有任何问题。连续碰撞检测只支持刚体的球体、胶囊或盒子碰撞器。(BY U3D圣典的翻译) 6、AddTorque() 添加一个让物体旋转的力——力矩。 参照百度百科:http://baike.baidu.com/view/36869.htm...
7、enterOfMass相对于游戏对象自身的坐标系统的重心位置collisionDetectionMode游戏对象刚体组件的碰撞检测模式constraints用来约束游戏对象在某些条件上是可以自由跟随Unity物理系统移动的detectCollisions是否启用游戏对象的碰撞检测功能。默认都是开启的。drag游戏对象在运动时的阻力freezeRotation用来约束游戏对象是否会被Unity物理系...
Collision Detection - 碰撞器检测,3D Collider 仅 Sphere、Capsule 和 Box 支持连续检测 Discrete - 离散检测,仅在每个 FixUpdate 时机检测 Continuous - 连续检测,持续检测碰撞,可避免碰撞体重叠或穿过,适用于被高速移动物体碰撞的物体,更消耗性能 Continuous Dynamic - 连续动态检测,适用快速移动物体,更消耗性能 ...
Collision Detection:同上; Sleeping Mode:同上; Interpolate:同上; Constraints:同上。 这样看下来,对比很清晰吧,动力学刚体和动态刚体就区别在于动态刚体多了质量和阻力值。 又写了五页了,还以为一篇直接能把2D后面的全介绍了。不过要做的话还是认真点吧,Collider、Joint和Effector就留到下一篇。