Unity的选择碰撞--碰撞矩阵(Collision Matrix) 技术标签:unity 上一篇博文上主要结合了射线检测以及LayerMask实现射线检测的选择性,这次介绍一下Unity的内置碰撞矩阵(Collision Matrix)实现碰撞体之间的选择碰撞。 首先新建场景,创建两个Cube以及一个Panel,给两个Cube加入BoxCollider,Rigidbody以及加入不同的Material以区分...
脚本系统可以使用OnCollisionEnter函数检测何时发生碰撞并启动操作。但是,也可以直接使用物理引擎检测碰撞体何时进入另一个对象的空间而不会产生碰撞。配置为__触发器__(使用 Is Trigger 属性)的碰撞体不会表现为实体对象,只会允许其他碰撞体穿过。当碰撞体进入其空间时,触发器将在触发器对象的脚本上调用OnTriggerEnter函...
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器 2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器 3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器 两个物体相接触时到底执行OnTriggerEnter还是执行OnCollisionEnter方法,这两个又有什么区别呢? 为了验证碰撞器与触发器...
物理碰撞OnCollision,发生真实的碰撞效果(互撞被推开),实际是一个碰撞器 条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),最少一个物体带有Rigidbody刚体。 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器 2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器 3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(...
当未勾选碰撞器的Is Trigger选项时汽车与球体发生碰撞,进入方法OnCollisionEnter,碰撞之后汽车产生被球体撞飞的效果: 如果将碰撞器的Is Trigger属性选中,再次启动游戏让球体与汽车产生接触,这时进入方法OnTriggerEnter。之后球体直接穿过汽车,但球体与汽车都没有产生碰撞效果: ...
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器 2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器 3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器 两个物体相接触时到底执行OnTriggerEnter还是执行OnCollisionEnter方法,这两个又有什么区别呢?
collision是用做OnCollisionEnter这类碰撞检测函数的参数,携带碰撞检测结果信息,比如碰撞的是哪个collider,碰撞的接触点等,碰撞后返回的数据存储在这个collision中,和collier不是一种东西,要说联系(学习游戏动漫可以加八一三无一二四),顶多是collision中有碰撞检测到的collider实例,和collider这个类没直接...
unity使用的物理引擎中的collision和Trigger 技术标签:unity 查看原文 Unity3D 笔记一 初始Unity3D ;物理引擎1、物理引擎室模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应的引擎,通过Ballance,愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎。Unity的物理引擎使用的是NviDiA的PhysX2、选择一个游戏对象,添加...() ,由引擎来调用 3、脚本是依附...
当一个刚体的 Body Type 是 Dynamic 时, 这个游戏对象拥有全部的物理效果, 包括重力, 游戏对象之间的作用力. 他会与其他的所有刚体有物理碰撞效果, 并且能够与其他所有触发 “OnCollision” 系列事件. 在当前游戏对象为动态刚体时: 在Unity 3D 中, 一个刚体的默认行为就是 Dynamic ...
在之前的周期函数章节中,我们已经了解了一些碰撞事件函数。现在,我们创建一个C#脚本,并利用这些碰撞事件函数。随后,将这个CollisionTest脚本添加到球体上。 运行程序后,球体将会下落并停在地面上。同时,在日志输出窗口中,我们可以看到当前的事件状态。 为了测试球体离开地面的状态,我们需要在projector窗口下创建一个物理材...