Collider.OnCollisionStay(Collision) 注意:当把碰撞器Collisider组件的触发器属性设置为true时,在脚本中会调用如下三个方法 OnTriggerEnter 1 2 //需要注意的是,触发器回调方法的参数是Collider类型 Collider.OnTriggerEnter(Collider) OnTriggerExit 1 Collider.OnTriggerExit(Collider) OnTriggerStay 1 Collider.OnTriggerEnte...
2. Sometimes you want a moving object that can push other objects yet not be pushed itself. For example if you have an animated platform and you want to place some Rigidbody boxes on top, you should make the platform a Kinematic Rigidbody instead of just aColliderwithout a Rigidbody. 有...
(预制体和物理碰撞)创建并重命名一个球体(sphere)编辑球体的缩放比例(scale)将球体(ball)置于空中创建并应用一种新材质(material)调整材质属性(material properties)添加刚体(Rigidbody)并进行测试创建并应用一种物理材质(Physics Material)查看组件(components)添加一个斜坡(Ramp)并测试碰撞情况给斜坡添加碰撞体(Collider...
类型: 盒形碰撞器(Box Collider):给予物体一个盒形的碰撞区域。 球形碰撞器(Sphere Collider):给物体一个球形的碰撞区域。 胶囊碰撞器(Capsule Collider):给物体一个胶囊形的碰撞区域。 网格碰撞器(Mesh Collider):根据物体的网格定义碰撞区域,通常用于复杂的形状。 用途:检测物体间的接触和碰撞。 3. 触发器(Trig...
Collider Distance Queries: 给定一个物理世界里面的Collider,给定一个最大的半径,向四周发散,放回从Collider到物体表面最近的两个点。 碰撞检测返回的主要数据类型: 今天的分享就到这里
下面的示例确保了 Collider 类(因此也包括 Physics 模块)在项目中得到保留。可将此 XML 代码添加到名为 link.xml 的文件,然后将该文件放入 Assets 文件夹。<linker> <assembly fullname="UnityEngine"> <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/> </assembly> </linker> ...
某些特殊的物理碰撞器组件,例如TerrainCollider、Cloth和WheelCollider,在某些情况下比所有基础碰撞器甚至网格碰撞器的消耗都要高上几个数量级。不应该在场景中包含这些组件,除非它们是绝对必要的。例如,如果在玩家永远不会接近的距离内有地形物体,将没有理由为该地形物体添加TerainCollider。
Collider Distance Queries: 给定一个物理世界里面的Collider,给定一个最大的半径,向四周发散,放回从Collider到物体表面最近的两个点。 碰撞检测返回的主要数据类型: Fraction: 返回特定方向上与交点的比例系数; Position:返回物体表面交点的世界坐标; SurfaceNormal: 返回物体表面的交点的法线 ...
Namespace: Unity.PhysicsSyntaxpublic struct ConvexCollider : IConvexCollider, ICollider, ICollidable Properties CollisionTypeDeclarationpublic CollisionType CollisionType { get; } Property ValueTypeDescription CollisionType FilterDeclarationpublic CollisionFilter Filter { get; set; } Property Value...
In most Unity projects, there will be a need to create physics interactions. Situations in which physics are needed would include any use of gravity, or where objects collide and react to one and other. In this tutorial, you will learn to work with Colliders and Tr...