Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式。
Mesh Collider 可以与刚体组件一起使用,以便让游戏对象能够受到外力的作用,并且可以与其他 Mesh Collider 或其他类型的碰撞体进行碰撞检测。 与其他类型的碰撞体相比,Mesh Collider 具有更高的准确度和自由度。它能够精确地匹配游戏对象的形状,从而实现更加精细的物理交互。然而,由于 Mesh Collider 需要计算更多的物理参数...
当本变量为false时,则碰撞时,这个碰撞器提供给Physics.ContactEvent方法的接触信息将取决于以下因素: 如果这个碰撞器所依附的游戏对象身上有一个脚本中含有MonoBehaviour.OnCollisionStay方法,那么会为Physics.ContactEvent方法提供所有接触信息。 如果这个碰撞器所依附的游戏对象身上有一个脚本中含有MonoBehaviour.OnCollisionEnte...
指定的碰撞器只能是BoxCollider或SphereCollider或CapsuleCollider或凸面的MeshCollider。 Physics.ComputePenetration(Collider 第一个碰撞器,Vector3 第一个碰撞器的位置,Quaternion 第一个碰撞器的旋转情况,Collider 第二个碰撞器,Vector3 第二个碰撞器的位置,Quaternion 第二个碰撞器的旋转情况,out Vector3 第一个碰撞...
步骤2:在Inspector视图中,点击"Add Component",在列表中找到Physics > Collider文件夹,并从中选择你要添加的碰撞体。 步骤3:在Inspector视图中,更改碰撞体的属性,使它们符合你的要求。 步骤4:保存更改的游戏物体,然后运行游戏,测试碰撞体设置是否正常。
Mesh colliders are not a good option for Meshes that change shape at runtime. For details, see Meshes that change shape at runtime, below.The decision is always unique to your project, so you should test each configuration and use the Physics Profiler to understand the efficiency of your ...
选中需要加collider的物体,在inspector面板,然后点击Add Component–Physics,可以看到有六种collider,分别是 Box Collider(盒碰撞器) Sphere Collider(椭圆碰撞器) Capsule Collider(胶囊碰撞器) Wheel Collider(车轮碰撞器) Mesh Collider(网格碰撞器) Terrain Collider(地形碰撞器) ...
MeshCollider(开启Convex参数的MeshCollider才可以与其他网格碰撞体发生碰撞) 性能开销: BoxCast/BoxCastAll < SphereCast/SphereCastAll < CapsuleCast/CapsuleCastAll OverlapSphere < OverlapBox < OverlapCapsule Rigid Body 将会把GameObject的运动置于Unity的物理引擎的控制之下 Physics Cast SphereCast 球形区域检测,用来检测...
Mesh 引用需要用于碰撞的网格。 网格烹制 网格烹制将常规网格更改为可以在物理引擎中使用的网格。烹制会构建用于物理查询的空间搜索结构(如 Physics.Raycast)以及用于接触生成的支持结构。Unity 在碰撞检测中使用网格之前烹制所有这些网格。这可在导入时 (Import Settings > Model > Generate Colliders) 或运行时进行。
Mesh 引用需要用于碰撞的网格。 网格烹制 网格烹制将常规网格更改为可以在物理引擎中使用的网格。烹制会构建用于物理查询的空间搜索结构(如 Physics.Raycast)以及用于接触生成的支持结构。Unity 在碰撞检测中使用网格之前烹制所有这些网格。这可在导入时 (Import Settings > Model > Generate Colliders) 或运行时进行。