当两个带有刚体组件的物体发生碰撞时,Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应的碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理。 Trigger触发器:Trigger是一种特殊的碰撞器(如Collider组件的isTrigger属性设为true),用于检测物体之间的接触,而不需要物体发生物理交互。 当一个物体与Trigger碰撞...
Collider组件在游戏开发中有着广泛的应用场景,包括但不限于: 角色碰撞:使用Collider组件可以创建角色与其他物体之间的碰撞效果,如角色碰到墙壁会反弹或停顿。 物理效果模拟:通过Collider组件和Rigidbody组件的结合使用,可以模拟各种物理效果,如物体下落、抛掷、反弹等。 触发器检测:通过勾选Collider组件的Is Trigger选项,可...
OnTriggerEnterGameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。 继承的成员...
Collider型对象.layerOverridePriority int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会共同...
碰撞体 (Collider) 组件定义对象的形状以便用于物理碰撞。碰撞体是不可见的,其形状不需要与对象的网格完全相同,事实上,粗略近似方法通常更有效,在游戏运行过程中难以察觉。
[原]Unity3D..通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体
在Unity2D中,要将Collider2D添加到线条渲染器,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经在场景中创建了一个2D对象,并且已经添加了Line Renderer组件。 2. 在...
Collider2D型对象.bounciness float型。 这个碰撞器使用的弹力。 Collider2D型对象.bounds Bounds型。 这个碰撞器的包围盒。 注意:如果禁用了这个碰撞器,或者这个碰撞器的游戏对象被禁用了,则本变量依然不为null,而是表示一个空的包围盒。 Collider2D型对象.callbackLayers ...
Unity碰撞器(Collider)与触发器(Trigger) 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此...
Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是: 2 个游戏对象都有 Collider 至少有一个游戏对象有 Rigidbody 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞,因为没有相对运动) 碰撞体的边界不一定与游戏对象的边界一致,用户可以点击...