当两个 Collider2D 的Include/Exclude 设置冲突时(如物体 A 包含 LayerX,物体 B 排除 LayerX),Unity 通过以下优先级判定: 层级覆盖优先级:由 Collider2D.layerOverridePriority 属性决定,优先级高的设置生效。 执行顺序:若优先级相同,则遵循 Exclude Layers 的最终过滤结果。...
组件:人群都需要添加Rigidbody,Collider组件;其他障碍物添加Collider组件。 2.1 法一:自己编写规则 碰撞时触发OnTriggerEnter方法,需要自己编写避让规则。一般规则是销毁其中一方,或者反弹。暂时没找到避让方法代码,有点难度。 2.1 法二:碰撞规避 将行人对象的Layer设置为相同层级,再调整碰撞矩阵,就会互相不碰撞了。这里的...
Collider型对象.layerOverridePriority int型。 在Unity检测两个碰撞器所依附的游戏对象是否会发生碰撞时,Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会决定它们是否会发生碰撞。 当没有出现矛盾时,这两个碰撞器的Collider型对象型对象.includeLayers和Collider型对象型对象.excludeLayers都会共同...
解决方案一: 通过设置layer的方式来完成,让射线的判断忽略掉树木,就可以解决这个问题,这个层叫做Ignore Raycast。 选中所有需要忽略射线的树木进行layer的设置。 方案二: 来源于代码中,我们对物体的collider组件是否存在进行过一个判断,就是说如果树木没有collider就不会发生碰撞,可以通过取消树木的collider来实现这个效果。
在Unity编辑器中,可以通过以下步骤为一个GameObject设置Layer: 在Inspector面板中选择要设置的GameObject。 在Inspector面板的顶部,点击"Layer"下拉菜单,选择目标Layer。 另外,也可以通过代码来设置对象的Layer: //设置gameObject layer gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("YourLayerName"); ...
Collider 2D: 用于定义2D物体的形状,使刚体与刚体之间可以发生碰撞,这边Collider需要根据需求来设定,一般简单的Box、Circle已经足够用于游戏的物理碰撞。 刚体使用Auto Mass的情况会自动根据Collider形状的大小来生成质量,这一点和浮力效应器能够很好的配合。
public int layerOverridePriority ; 描述 A decision priority assigned to this Collider used when there is a conflicting decision on whether a Collider can contact another Collider.The Layer Collision Matrix defines which layers can contact other layers. Additionally, you can include and exclude layers...
The additional layers that this Collider should include when deciding if the Collider can contact another Collider.
制作动画前最后一个待解决的问题就是层次。设置各个精灵的Order in Layer参数来解决层次问题。 建议大家使用以下设置: •Dragon: 0•Body: 3•Head: 4•Left Leg: 4•Left Upper Arm: 5•Left Arm: 4•Left Hand: 5•Right Leg: 1•Right Upper Arm: 2•Right Arm: 1•Right Hand: ...
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet...