class in Unity.CodeEditor描述 使用代码编辑器处理交互。静态变量 CurrentEditorPath The path to the external code editor that Unity uses used to open script assets. Editor A singleton instance of CodeEditor. The Unity Editor references this instance to handle code editor callbacks.变量 CurrentCode...
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; // Example script with properties. public class MyPlayer :MonoBehaviour{ public int damage; public int armor; publicGameObjectgun; // ...other code... } // CustomEditorthe "old" way by modifying the script variables directly. //...
AI代码解释 using UnityEditor;publicclassImporterExample:AssetPostprocessor{privatevoidOnPreprocessTexture(){varimporter=assetImporterasTextureImporter;// Read/Write settings, etc. are also possible.importer.isReadable=false;varsettings=newTextureImporterPlatformSettings();// Specify Android = "Android", PC ...
Change display settings 更改显示设置 Use 在右上角使用Menu 菜单 。 节点的检查器视图 操作 步骤 ID 内容ID号 Title 标题 可选文本仅供参考。没有显示给玩家。 Description 描述 可选文本仅供参考。没有显示给玩家。 Actor 角色 说这句台词的角色。 Conversant 对话 说话人对角色(听众)说话。 Group 分组 如果...
已為非行為類型(如 Editor 或 EditorWindow)新增 Unity 訊息支援。 切換至 Roslyn 以插入和格式化 Unity 訊息。錯誤修正調試程式: 已修正評估泛型類型時 Unity 當機的錯誤。 已修正可為空值類型的處理。 已修正列舉處理方法。 已修正巢狀成員類型的處理。 修正了集合索引器的存取問題。 已修正 C# 新編譯器對反覆...
Editor Scripting can help you customize and extend the Unity editor to make it easier to use on your projects. This tutorial covers the basics of editor scripting, including building custom inspectors, gizmos, and other Editor windows.
usingUnityEditor; [InitializeOnLoad] publicclassNightsWatch { #region Public Attributes #endregion #region Private Attributes privatestaticList m_crows =newList(); #endregion #region Public Methods staticNightsWatch() { if(!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) ...
Editor Essentials For Educators Unit 1 - Player Control 项目 初级 +600 XP 6 小时30 分钟 Create with Code 课程 初级 +900 XP 36 小时30 分钟 Get started with the Unity Hub 教程 基础 +10 XP 20 分钟 John Lemon's Haunted Jaunt: 3D Beginner ...
记录新、老 函数的映射关系(后面更新替换函数逻辑用到)到映射表,以ChangeMap表示 遍历时,全面性要...
Cache和Caching中的maximumAvailableDiskSpace属性用于设置缓存可占用的最大本地存储空间(字节),如果缓存已满,Unity会删除最近一段时间内使用次数最少的AssetBundle(可以使用Caching.MarkAsUsed将AssetBundle标记为在使用)。 4.2.3.1 预置(Priming)缓存 因为AssetBundle通过它们的文件名进行标识,所以可以通过随应用程序附带的As...