Unity Shader Cache是默认启用的,无需额外配置。当你运行游戏或者打开Unity编辑器时,Unity会自动检查Shader Cache,并根据需要进行着色器的编译或者读取。 如果你想手动清除Shader Cache,可以在Unity编辑器的菜单栏中选择'Edit' -> 'Preferences' -> 'Cache Server',然后点击'Clear Cache'按钮即可。清除Shader Cache可...
Cached Clear Behaviour:空间不足时清理Cache;有新版本资源时,清理Cache Bundle Mode:打资源的策略 Pack Together:根据Group打包 Pack Separately:每个文件打一个包 Pack Together By Label:根据Lable进行分包 Bundle Naming Mode:如何创建bundle的名字 Asset Load Mode、Asset Provider、Asset Bundle Provider通常不用修改...
GI快取(GI CACHE) 无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。 如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,...
要理解Clear Flags,首先来看D3D中的IDirect3DDevice9::Clear方法HRESULT Clear( [in] DWORD Count, [in] const D3DRECT *pRects, [in] DWORD Flags, [in] D3DCOLOR Color, [in] float Z, [in] DWORD Stencil unity 打安卓包 缓存清理 缓存
GI快取(GI CACHE) 无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。 如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,...
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GI快取(GI CACHE) 无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。 如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,...
该缓存存储在Unity项目外,可通过Preferences->GICache->Clear Cache来清除;清除后意为着需要重新开始计算预计算的所有阶段,因此可能会非常耗时,但显然对减少磁盘使用有帮助。 选择渲染路径 Unity支持一些渲染技术或"路径"。一个需要在项目启动早期做出的决定即时选择何种路径。Unity默认为正向渲染(Forward Rendering)。
Cache.ClearCache Other Versions Leave feedback public bool ClearCache(); public bool ClearCache(int expiration); Parameters expiration The number of seconds that AssetBundles may remain unused in the cache. Returns bool Returns True when cache clearing succeeded. Description Removes all cached ...
在我们进行过的项目深度优化过程中,资源泄漏是内存泄露的主要表现形式,其具体原因是用户对加载后的资源进行了储存(比如放到Container中),但在场景切换时并没有将其Remove或Clear,从而无论是引擎本身还是手动调用Resources.UnloadUnusedAssets等相关API均无法对其进行卸载,进而造成了资源泄露。对于这种情况的排查相当困难,这是...